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FFXI Final Fnatasy XI の開発途中の動画 FFXI is better than WoW. どうですか? 両方経験されている方は? WoW,全世界でユーザーアカウント800万以上だったかな? 対して,FFXIは50万程度。 A Tribute to Final Fantasy XI BGMはクロノクロスのOPですな。 FFXI Destiny http //www.neo-rahxephon.com/ FFXI-Epic
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セシル・ハーヴィ セシル・ハーヴィプロフィール 基本ステータス キャラクター性能基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携 vs CPUセシル vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典 FINAL FANTASY IV CV;程嶋しづマ バトルスタイル:スタイルメイカー コンセプト:スタイルチェンジ 元バロン飛空艇団「赤い翼」団長。豹変した国王に陥れられ逃亡の身となる。漆黒の鎧を纏う暗黒騎士から、試練を乗り越えパラディンとなる。 基本ステータス LV100時 ATK109 DEF110 (レベル問わず)暗黒時はATK+2,パラディン時はDEF+2の補正が付く。 移動スピードはEXティーダを除き、暗黒時は7番目、パラディン時は3番目 ジャンプ力は暗黒時は低めで滞空時間も短く、ジャンプ性能はガーランドと同じ。 パラディン時はジャンプが非常に高く、滞空時間も長い。 空中ジャンプ回数は共に1回。 この為、暗黒時とパラディン時でかなり移動力に差がある。 装備可能武器 剣、大剣、斧 装備可能防具 手:盾、小手 頭:兜 体:軽鎧、重鎧 キャラクター性能 足が遅く、癖が強い代わりに高性能な攻撃アビリティを覚える暗黒騎士と、足が速く空中での戦闘を得意とするパラディンの二つのスタイルを切り替えながら戦うテクニカルなキャラ。 性能的にはスコールと同じくHP派生技を持っておらず、決め手に欠ける印象がある。 かといってスコールほど使いやすい近距離攻撃を持つわけでもないため、とにかく相手に接近すればいいというものでも無い。 二つの異なるスタイルを使い分け、遠距離と近距離どちらが相手と戦いやすいのかの判断が必要になる。 攻撃面ではパラディンフォース、ダークフレイムなど優秀なHP攻撃を持っているものの、ブレイブ攻撃にクセがあり、相手の攻撃を回避したからといって適当に反撃するだけでは攻撃がなかなか当たらない。 スタイルチェンジも慣れないうちは目当ての攻撃を出せずに戸惑ってしまいがち。 以上の事を踏まえて暗黒騎士とパラディン、二つのスタイルの違いと、それぞれの持つ攻撃アビリティの特性をよく把握した上でどの状況で使っていいのかを素早く判断しながら戦う必要がある中・上級者向けのキャラクターと言える。 ただし、戦闘中にキャラクターの性能そのものをチェンジして戦えるという他のキャラには無い特技の真価は未だもって未知数であり、戦い方によっては十分上位のキャラとも渡り合えるだけの性能は秘めている。 基本戦術 性能の異なる2つのスタイルを使い分け、状況に会った戦術を組み上げるテクニカルなキャラクター。 地上戦をメインに、牽制攻撃を撒いたり虚をついた攻撃で相手の隙を突く暗黒騎士。 高い機動力を活かして相手の懐に飛び込んで戦うパラディン。 上記二つのスタイルを相手の戦い方に合わせて変える必要がある。 セシルは両スタイル共に上下判定の強い攻撃が多く奇襲に長けたキャラクター。 それ故扱いが難しく、特に暗黒騎士は移動が遅く攻撃の癖が強い。 だが対人戦ではどちらか片方を扱えれば勝てる訳ではなく、セシルを使うならば両方の立ち回りを覚えておきたい。 暗黒騎士⇔パラディンへのチェンジは隙が多いので無理をせず距離を取ってから行う方が無難。 また、擬似派生元であるダークカノンとサーチライトはエアダッシュで一気に間合いを詰められると隙を晒す事になる。 オニオンナイトやティーダ等、移動が速く攻撃判定を発生させながら突進する相手の場合は無闇に撃つのは控えたい。 ブレイブ攻撃 暗黒騎士 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 追加効果発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ヴァリアントブロウ 初期 地上 物理 近接弱 10,1020 激突(正面)効果15F 声13F 20(10) 140 ダークカノン 初期 地上 魔法 遠隔弱 各1,各4,10 ガード効果41F 声1F 20(10) 180 シャドウランス 4 地上 物理 遠隔弱 5.各9 激突(正面)効果35F 声1F 20(10) 90 グラビティボール 初期 空中 魔法 遠隔弱 7,各2 激突(下)効果37F 声21F 20(10) 140 ダークフォール 15 空中 物理 近接弱 各1,24 追撃可能27F 声23F 20(10) 180 パラディンアーツ 46 空中 魔法 遠隔弱 7,各2各3 37F 声21F 30(15) 300 パラディン 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 追加効果発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP スラッシュ 初期 地上 物理 近接弱 10,20 追撃可能23F 声21F 20(10) 180 ライトニングアッパー 37 地上 物理 近接弱 3,3,5,4,4,11 追撃可能43F 声3F 20(10) 180 ダークステップ 51 地上 物理 近接弱 5,10各1,10 追撃可能23F 声21F 30(15) 200 レイウィングス 初期 空中 物理 近接弱 3,3,76.6.6.9 激突(下)効果21F 声17F 20(10) 120 セイクリッドクロス 10 空中 物理 近接弱 3*4,5,10 追撃可能21F 声1F 20(10) 120 サーチライト 23 空中 魔法 遠隔弱 各3 パラディンフォースに擬似派生95F? 声3F 20(10) 90 ブレイブ攻撃解説 暗黒騎士 ヴァリアントブロウ(地上) 武器で貫く近距離攻撃。遠くまで相手を吹き飛ばすことが出来る。 追加効果 激突(正面) 出が早く、踏み込み距離も優秀な近距離攻撃。激突ダメージも期待できるので威力は高い。 ダークカノンで引き寄せた相手への追撃や地上戦で相手の攻撃を回避した後の反撃に最適。 ただし高低差には極端に弱く、相手が半キャラほど地面から浮いているとまず当たらないという欠点があるため、こういった場合の反撃には使用は控えたい。 UT変更点 ・特に無し。 ダークカノン(地上) 暗黒弾で相手を引き寄せる遠距離攻撃。他のコンボへの足がかりとなる。 追加効果 魔法ガード 引き寄せる時だけでなく、弾を飛ばす直前にも当たり判定があり、至近距離に相手がいればそのまま巻き込める。 引き寄せた相手にはヴァリアントブロウやソウルイーターがヒットする。 なお、ヴァリアントブロウは確定だがソウルイーターはほぼ最速で繋げなければ抜けられてしまうので注意。 似たような効果のサンダーバレットに比べると隙が大きい。 その代わり射程が長く、地形貫通効果があるので一長一短。また戻り部分は遠隔中で魔法反射属性付き。 また、魔法ガード効果も付いているので飛んできた魔法などの飛び道具を無効化できる点も強み。 UT変更点 ・特に無し。 シャドウランス(地上) 豪快に武器を投げつける中距離攻撃。相手の近くでヒットさせると大ダメージ。 追加効果 激突(正面) 剣を槍のように相手に投げつける近・中距離攻撃。射程は短めだが弾速は速い。 相手が近いほどヒット数が増え、根元から当てれば5~6ヒットしてその分威力が高くなる。 出始めに一呼吸置いてから投げつけるのでそのまま出してもかわされやすいが、多少の高低差なら問題なく届き、弾速も速いためヴァリアントブロウでは高さが足りない場合の反撃に使える。 ガードされても自分に当たることが無く、遠隔攻撃なのでガードされてもよろけるような事も無い。 ただし、根元からガードされた場合はよろける。 射角はあまり広くなく、真上付近の相手には当たらないので注意。 UT変更点 ・特に無し。 グラビティボール(空中) 重力球を飛ばす中距離攻撃。地上戦に持ち込む足がかりとなる。 追加効果 激突(下) ゆっくりと相手を誘導する大きめの球体を発射し、当たった相手を下に叩きつける事が出来る中距離攻撃。 弾速は遅めだがその分ホーミング能力が高く、空中戦が苦手な暗黒騎士にとって相手を自分の得意な地上戦に引きずりこむ事が出来る。 しかし出が遅いのであまり近距離で出そうとすると隙丸出しになってしまい、さらにホーミングが追いつかないと散々。 かといって離れすぎると当たる前に消えてしまったり簡単にガードされてしまったりとなかなか難しい。 CPU戦では跳ね返される事が多いのであまり役には立たないが、対人戦ではそれなりに牽制になるので、つかず離れずの距離からおもむろに出したり、空中で相手の真上、真下を取った時に使ったりすると有効。 遠隔の中では判定が強く弱同士がぶつかっても殆ど軌道を変えない。アーツも同様。 UT変更点 ・特に無し。 ダークフォール(空中) 武器を構え急速落下する近距離攻撃。早く着地する手段としても使える。 追加効果 追撃 真下に向かって剣を構えて急速落下する空中攻撃。落下中と落下後の衝撃波どちらにも当たり判定有り(遠隔弱)。 急落下といっても地面に着くまで落ち続けるのではなく、一定距離落下すると止まってしまう。 (落下距離は平地でジャンプ力アップ++を付けて4回ジャンプした程度の高さから使用してギリギリ地面に届かない程度) そのためあまり相手より高い所から使っても届かないので相手との高低差を念頭に入れて使う必要がある。 落下中は軽いホーミングがかかり、相手の真上でなくてもある程度は落下地点を修正してくれるので相手が多少移動したとしてもヒットする。 また暗黒騎士の攻撃アビリティの中で唯一、追撃効果を持っている。 追撃は攻撃が当て辛いセシルにとって貴重なチャンスなのでヒットさせたら積極的に追いかけたい。 使い道としてはグラビティフォールなどで地面に叩き付けた相手の起き上がりに重ねるなどの奇襲用。 UT変更点 ・習得レベルが15→13へ。 パラディンアーツ(空中) パラディンに変身する中距離攻撃。コンボ中にジョブチェンジする。 当たった相手を上に押し上げる弾を発射する中距離攻撃。 発射する弾の性能や見た目はグラビティボールと一緒だが、こちらは地面に叩きつけるのではなく上に押し上げていく。 さらにヒット中に再度ブレイブ攻撃ボタンでパラディンにチェンジしつつサーチライトに繋げることが出来る。 HP攻撃を出さずにスタイルチェンジする事が出来る攻撃アビリティの1つだが、当たらなければチェンジは出来ないので 無理にこれを使うよりも素直にHP攻撃を出してチェンジした方が早いだろう。 また、こちらで出したサーチライトは後述のパラディンフォースへの擬似派生にはならないので注意。 UT変更点 ・習得レベルが46→38へ。 ・グラビティボールを発射した後、ヒットに関係なくすぐにパラディンにチェンジしてサーチライトを撃てるようになった。 技を当てるというよりは、チェンジ技と割り切った方がいいかも知れない。 運よく当たったなら距離を詰めてレイウィングスに繋げる。 ・CPUに対して重力弾とサーチ弾を間髪入れずに撃つと、重力弾の方はガードするがサーチ弾はガードしないようなので、積極的に狙っていくと良いかも。 パラディン スラッシュ(地上) 軽快に相手を打ち上げる近距離攻撃。出はやや遅いが旋回能力に優れる。 追加効果 追撃 パラディンの地上での基本的な近距離攻撃。二発目の攻撃がヒットすれば追撃可能。 暗黒騎士のヴァリアントブロウに比べ、相手が低空にいても高さを合わせてくれるので高低差には強い。 しかし踏み込んで攻撃するのではなく攻撃しながら相手に近づく為、距離が開くと相手に届く前に攻撃が終了してしまう危険がある。 近づく距離も短めなのでよほど近い距離でなければこちらを使うよりも小ジャンプからレイウィングスを使った方が確実だろう。 UT変更点 ・飛距離上昇。 ダークステップがあるのでこっちは要らない技。 ライトニングアッパー(地上) 突進後の勢いで上昇する中距離攻撃。空中戦に持ち込む足がかりとなる。 追加効果 追撃 武器を振り回しつつ突進して相手を上に打ち上げる近距離攻撃。最後の攻撃がヒットすれば追撃可能。 突進中は攻撃判定があり、相手に近いほど累計ダメージが大きい。 突進技なので相手が出の遅い魔法ブレイブを撃ったなら重ねるように出すのも良いだろう。 出始めに隙があり、直進しか出来ないためそのまま出しても簡単に避けられてしまうため、狙うなら地上での相手の攻撃をガードした後に。 移動距離はそれなりなのでスラッシュより遠くの相手にも届くが、やはりレイウィングスを低空で使う方が確実。 浮き上がった後一瞬判定が地上に戻るためか終わり際に□ボタンを連打すると地上HPの表示が出て暗黒騎士にチェンジする。 表示が出るだけで攻撃は出ないので注意。実用性は要研究? UT変更点 ・習得レベルが37→27へ。 ・攻撃の出始めからダッシュするまで魔法ガード効果が追加され、ダッシュ後に相手を追尾するようになった。 とは言っても、やはり微妙な性能。 ダークステップ(地上) 暗黒騎士に変身する近距離攻撃。コンボ中にジョブチェンジする。 追加効果 追撃 最初の攻撃自体はスラッシュと同じだが、ヒット時に追加攻撃で暗黒騎士にチェンジしながら相手を攻撃する。 スラッシュと違うのは追加攻撃を当ててから追撃が可能になる点。 元となっているスラッシュの性能がイマイチなので、パラディンアーツと同じく無理にこれを使ってチェンジするよりもダークフレイムを空撃ちした方が手っ取り早い。 UT変更点 ・習得レベルが51→44へ。 ・パラディンアーツ同様、スラッシュ後にヒットに関係なく暗黒騎士にチェンジしてダークフォールを出せるようになった。 ・スラッシュ部分は上方向への飛距離が伸びており、スラッシュからダークフォールに繋ぐ際も、相手の位置までかなりの距離(フルスライドくらい)を水平移動するようになった。 このため、近~遠距離攻撃の近接技といえなくも無い性能へ変化している。 レイウィングス(空中) 華麗な剣技による近距離攻撃。出の早さに対して射程は長め。 追加効果 激突(下) パラディンセシルの主力攻撃。天に舞え!刹・那の・光・刃! 近距離攻撃ながら射程が長く、追尾性能も高いため当てやすい。隙も少なめ。 追加攻撃時に真下に向かって相手を吹き飛ばすので、広いステージでも激突ダメージを狙いやすいのもポイント。 相手の攻撃に対する反撃は空中、地上問わずこれ一択で安定。 ダッシュしてから攻撃に移るので同タイミングで攻撃を出した時に潰されやすい点が難点か。 UT変更点 ・特に無し。 セイクリッドクロス(空中) 垂直に突進する上下方向攻撃。位置関係によって突進方向が変化する。 追加効果 追撃 技の性質としてはダークフォールのパラディン版だが、相手の高低差によって突進方向が上か下に変わる。 但し、ダークフォールのように衝撃波が出るわけではない為、攻撃範囲は狭い。 突進速度が速いので、レイウィングスの地面叩き付け後に狙うのも良いかも。 UT変更点 ・習得レベルが10→8へ。 サーチライト(空中) 魔法ビットを放つ遠距離攻撃。ビットからは弾が発射される。高低差に強く牽制性能が高い。 弾を連射する魔法ビットを相手の近くに撃ち出す牽制攻撃。 ビットを打ち出す時に大きな隙を見せる事になるので、十分な距離を取るか相手の技硬直やダウン時等に打ち出そう。 また、ビット及びビットからの弾は、共に障害物に食われる為、相手への射線とその周りも気にしたい。 光弾ヒット中にパラディンフォースを出すと、派生技のようにほぼ確定コンボになる。 詳しくはパラディンフォースの項目にて。 UT変更点 ・習得レベルが23→17へ。 HP攻撃 暗黒騎士 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP ソウルイーター 初期 地上 物理 近接強 42*5,6,HP 発生39F 声7F 40(20) 360 ダークフレイム 28 地上 魔法 遠隔強 HP 発生53F 声9F 40(20) 360 パラディン 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP セイントダイブ 初期 空中 物理 近接中 1*3,2,1*3,3,HP 発生59F 持続99F 声3F 40(20) 360 パラディンフォース 33 空中 魔法 遠隔強 24,2,4,2,6,HP 発生43F 声1F 40(20) 360 HP攻撃解説 ソウルイーター(地上) 武器で刺し魂を喰らう近距離攻撃。高低差に弱いが出が早い。 追加効果 激突(正面) 出の早さ、隙の大きさ、どちらも平均的な近距離HP攻撃。 HP攻撃前にブレイブを削れるのでBREAK直前の相手に当てればBREAKからそのままHP攻撃を当てられる。 確定ヒットではないがダークカノンで引き寄せた相手に繋がるのが売りで、ストーリーを進める上で良くお世話になる。 ヴァリアントブロウと同じく、高低差と狭い足場に弱い点に注意。 UT変更点 ・無印よりもほんのわずか(1歩程)に突進距離が伸びた。 ダークフレイム(地上) 暗黒の炎を呼び出す遠距離攻撃。スピードは遅いが追尾性能が高い。 追加効果 激突(上) 暗黒の炎を連続で吹き上げる。 追尾性能が高い、高低差に強い、障害物を貫通するなど優秀な性能を持つ暗黒セシルの主力HP攻撃。 特に優秀な点は追尾性能で、相手が自分の真後ろに避けてもしっかりと追いかけてくれるほど。 攻撃判定には魔法反射の効果があり、自分と相手の間を塞ぐように炎が出るため、ある程度安全に攻撃できる点もポイント。 そのためHP攻撃ながら牽制として使用する事もでき、攻守問わずに使うことが出来る。 ただし、相手との距離が近すぎる時に使用すると肝心の追尾効果が働かず、隙だらけになってしまうという弱点も持っているので相手との距離には気を配りたい。 UT変更点 ・習得レベルが28→22へ。 ・公式に変更点は記載されていないが、無印よりも誘導性が減った気がする…? セイントダイブ(空中) 光をまとって突進する中距離攻撃。離れて出すと高低差に対応しやすい。 追加効果 激突(下) すくい上げるように突進する中距離攻撃。HP部分は近接強。 HP攻撃までのブレイブ攻撃が多いが外した時の隙はそこそこ。 高低差に弱く、全然当たらないことがある。 性能としてはパラディンフォースの方が優秀なのだが、出の遅さを利用して相手にパラフォを意識させての回避狩りとして使えなくもない。 UT変更点 ・突進始めから近接強になり、高低差補正は無くなったが誘導性は上がった。 ・HP部分は相手の方を向くようにもなった。 ・横方向への誘導性だけは非常に高く回避も追尾するため、パラディンフォースでは追えないような回避を狩れる可能性があるが、外すと相手の近くで隙を晒すことになるため反撃を受けやすくなった。 パラディンフォース(空中) 聖なる剣と魔法による近距離攻撃。高低差に強い。 追加効果 激突(下) 光弾がヒットすると、追撃して下方向に吹き飛ばす。 追撃は物理と魔法の属性を持ち、近接強と遠隔強の判定も持っている。HP判定は物理。 射程は短いが発生はそこそこ早く、射角に優れ技後の隙もそれほど無いためセシルの主力HP技と言える。 また、サーチライトがヒット中にパラディンフォースを発動させると、光弾が当たらなくても剣での追撃が始まる。 派生攻撃が無いセシルにとって、この連携はかなりの強みになるだろう。 技硬直中に相手の近接攻撃をEXで弾く事でも同様の効果が得られるのでEX弾きとの相性も良い。 UT変更点 ・特に無し。 EXモード 「デカントジョブ!」 武器が長物から長剣に変化。 EXボーナス: 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「フリージョブチェンジ」Rボタン+□ボタンでいつでもスタイルチェンジが可能になる。 「ダブルダメージ」攻撃の威力が1.5倍になる。 EXバースト 「ダブルフェイズ」 威力補正 バースト突入 1HIT 2HIT フィニッシュ 無印 4.6(暗黒・物理) 10(パラ・物理) 10(暗黒・物理) あんこく 5(暗黒・魔法)Parfect!! 5*2(暗黒・魔法).10(パラ・物理) UT 4.6(暗黒・物理) 10(パラ・物理) 17(暗黒・物理) あんこく 5(暗黒・魔法)Parfect!! 5*2(暗黒・魔法).20(パラ・物理) ※上記の補正にダブルダメージの修正を加えたものが実際の威力になります コマンド 方向キーと○×△□のボタンのうち、指定されたものを同時に押す操作を3回行う。 失敗すると〆が「あんこく」に変化。スタイルも暗黒騎士に。 成功した場合はスタイルがパラディンに強制的にチェンジされる。 密かにバースト中も暗黒騎士のATK+2補正がしっかりと適用される。 因みに、無印版のセシルのEXバーストはダブルダメージを考慮に入れても他のキャラより弱いのでトドメを刺せるとき以外はEXモードを維持した方が良いかもしれない。 コンボ・連携 サーチライト → パラディンフォース 定番の擬似派生。 地面叩き付け後の起き攻めには、サーチライト・パラディンフォース・セイクリッドクロス。 EX時ならジョブチェンジして、ダークフォール・グラビティーボール・パラディンアーツを重ねる。 パラディンアーツ1段目 → パラディンアーツ1段目 → パラディンアーツ2段目 → レイウィングスorセイクリッドクロス 重力弾が遅く飛んで行くのを利用した連携。 そもそも暗黒騎士で空中戦もどうかと思うが、狙ってみるのも面白いかと。 尚、この場合のサーチライトからはパラディンフォースには繋がらない。 サーチライト後は、中距離の横位置(上下45度角位)であればレイウィングスが入り、近距離で縦位置であればセイクリッドクロス(+追撃)が決まる。 相手の高度に合わせて状況判断で。 UTではすぐにパラディンにチェンジ出来る為、アーツ1段目→1段目を狙う機会は少なくなったと言える。 ダークカノン or 地上ガード後ヴァリアントブロウ 唯一確定ヒットするが、相手との高低差が合わないとスカるので注意。 シャドウランス ブロウよりも高低差をカバー出来る。当たれば素晴らしいダメージ。 ソウルイーター 相手のEXゲージが満タンで無い場合。 ダークフレイム 相手のEXゲージが満タンであればこっちを狙う。 ヴァリアントブロウ1段目 → N回避 → ダークカノン 相手が受身をしそこなった場合にのみ入る不確定コンボ。 出が早く、伸びの良いヴァリアントから繋がるので後一押しと言う場面で狙っていこう。 カノンからは状況に会わせたコンボを仕掛けると良い。 レイウィングス → N回避 → フリージョブチェンジ → ダークフォール EXモード限定の魅せコンボ、何故かCPUにも結構当たる 相手を驚かしたり悦に浸りたいときに最適のコンボ パラディンアーツ1段目 → グラビティボール →(回避キャンセル)→ ダークフォール → 追撃 EXで弾かれる心配がないのでEXゲージ的に不利な状況で便利。ダークフォールは起き攻めに衝撃波を重ねるように。 回避キャンセル時に間合いの調節、起き攻めのタイミングなど慣れが必要で、他と比べて少し難易度は高め。 グラビティボールは低空時ならダークカノンなど、他の起き攻めにも使える。意識した使い分けで戦術の幅を広げよう。 vs CPUセシル うまい事ダークフォールやセイクリッドクロス、セイントダイブを当ててくるので視角外からの攻撃に注意。 vs カオス 基本的な立ち回りは省略。ほぼパラディンフォースのみを使っての攻略を紹介する。 1. とりあえず戦闘開始後、相手の頭より上からパラディンフォースを当てる。回避されたら連打する。(この時に断罪されると避けられないので、相手のブレイブが一撃勝利クラスに高い時は連打でなく相手のブレイブ攻撃の合間に撃つ) 2. パラディンフォースの叩きつけが終わったら、カオスが一目散にこちらに向かってくるので、それにあわせてもう一度パラディンフォースを撃つ。(この時パラディンフォースが遅すぎるとカオスに回避された時、両者の高さが同じになってしまい、カオス側の反確なので注意。) 3. 当たった場合は2に戻る。この時セシルの位置が先程よりも地面から高くなっているのでタイミングに注意。回避された時、7,8割方カオスはこちらに向かってきた後ブレイブ攻撃をしてくる。3回殴りは発生早め、3回転は発生遅めで、慣れればモーションの違いで見分けられるようになるが、3回殴りがギリギリ防げるタイミングでガードを発動すれば、3回転の時でもガード成功するのでそれでもいい。ガード成功したらしっかりとパラディンフォースを刺し、2に戻る。こちらに向かってこない場合、地面への叩きつけor断罪を除くHP攻撃となるが、こちらはしっかりと避けた後、1に戻る。 第三形態(?)の場合、パラディンフォースの叩きつけ後、突進ではなくワープをする可能性が出てくる(5割くらい?)。 ワープの場合、見てからでは遅く、早すぎればスカるので、相手がワープしてきた瞬間にパラディンフォースの切っ先が刺さるタイミングで撃つ。 (目安としては、その前のパラディンフォースの叩きつけが終わった後のセシルの降下スピードが若干速くなってから1テンポおいたところ) 突進してきた時にも普通に刺さるので常にワープ用のタイミングで撃っていって問題ない。 形態問わず、突進してきたときにガードすると仰け反るので、その隙に攻撃するのもありかも。 アナザーフォーム 暗黒 通常版の青いラインを赤くしたデザイン パラディン もう一種の天野絵の、赤を基調としたタイプ(FFIV攻略本設定資料編の裏表紙参照)
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エーテル 魔法を発生させるための要素のひとつ。 魔法はこのエーテルを各種元素に直接変換し、物理的なエネルギーに変化させる。 エーテルは空気中、水中、地中、鉱物、生命など、ありとあらゆる空間、物質に存在している。 エーテルの濃度は地域によって変わり、環境に様々な影響を与えているとされる。 エーテル流という巨大なエーテルの流れが存在し、それぞれ四大元素に変化しながら、周囲に大きな影響を与えている。**参考 用語 元素
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名前 コスト 攻撃 防御 アビリティ 登場ゲーム カードNo 備考 オニオンナイト 25 3270 2050 追加斬り DISSIDIA 1-152 アーロン 26 3360 2140 パワーブレイク:敵の攻撃力10%ダウン FF10 招待報酬 ティファ 25 3440 2190 掌打ラッシュ:激しい掌打で敵にダメージ【進化後】サマーソルト:キレのある宙返りキックで敵にダメージ DISSIDIA 012 2-009 リディア 26 3590 1940 ファイア リッツ 28 3830 2250 ファイア:【進化後】連続ファイア:ファイアを連続で唱えて敵にダメージ FFTA ザックス 4270 2580 八刀一閃:相手を連続で斬りつけて攻撃する技 天空石ボーナス1.5倍 フリオニール 29 シーズナイフ:電気を纏ったナイフを放ち相手を攻撃する技 スコール 4910 2930 連続剣:連続で敵を斬りつける技 FF8 手配書エネミー戦攻撃2倍サイファー15倍手配書エネミー【秘】戦攻撃2倍アルティミシア15倍
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FINAL FANTASY XIII ストーリー ストーリーのテーマは「決意」主人公たちは何度も絶望的な状況におかれる 直面した真実から立ち上がるための「決意」、その状況に抗うための「抵抗」の物語 これらの剥き出しの人間の感情の導く先がストーリーの主軸 クリスタルの意思に従う者と抗う者の抗争 仲間達が一致団結して世界を救うというようなストーリーではない 主要キャラクター全員が主人公になるような形のストーリー 複数のキャラクター視点から物語を体験していく新しいスタイル トレーラーでライトニングの単独行動が多いのには理由があり、それがテーマの一つ ライトニングは最初、他人と共に戦うことを拒否する。そこから関係が築かれていく
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クラウド・ストライフ クラウド・ストライフプロフィール 基本ステータス基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携確定コンボ 連携 vs カオス vs CPUクラウド アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY VII CV:櫻井孝宏 バトルスタイル:ブロウヒッター コンセプト:スマッシュ ブロウ 神羅と反神羅組織『アバランチ』との抗争に巻き込まれる中で次第に自らの過去の秘密や星を巡る戦いに呑まれてゆく。 基本ステータス LV100時 ATK110 DEF112 移動スピードはEXティーダを除き12段階中5番目(フリオ以上WoL未満) ジャンプ力の高さと滞空能力は平均的。 空中ジャンプ回数は1回。 装備可能アイテム 武器 剣、大剣 手 盾、腕輪 頭 帽子、兜 体 服、軽鎧 専用最強武器 フェンリル 無印版 装備レベル100 ATK69 物理ダメージ+20% 激突BRVダメージ+20% UT版 装備レベル100 ATK69 激突HPダメージ+30% 不意打ちの小効果(+12・5%) 基本戦術 激突を備えた攻撃を軸に、相手を吹き飛ばして戦うパワーファイター。 地上戦は早い発生とリーチを併せ持つ連斬りを中心に、様々な状況に対応できる技が揃っていて戦いやすいが、 空中戦では連斬りに代わる発生の早い技がなく、先出しが難しいためやや厳しい戦いになる。 一直線に攻めても簡単にガードや回避されてしまうため、 ジャンプやダッシュ系でのフェイント、置きガードなどを駆使して相手に動きを読まれないようにしたいところ。 また、相手のガードを見てから硬直を刺すのが難しいキャラでもあるため、相手のガードを的確に読んで硬直を狩る技術を求められる。 攻撃は一見強そうだが、技の威力・ATKは平均程度なので、激突やEXモードが活きない状況では火力面でも厳しい。 常に地形を意識し、激突を狙っていこう。 EXモードでは相手のガードを気にしなくていい上に、相手の攻撃とかち合えば競り勝てるため、多少は強引に攻めて行けるようになる。 待ちが性に合わないなら、EX維持型も視野に入れるといいだろう。ただし逃げられたりEX弾きされてもキレないこと。 また、通常時に攻撃の直前にEX化することによって、強引にガードを崩すというテクニックもある。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(FはFPS60に換算。1F=1/60秒) 使用CP(マスター後) マスターAP 連斬り 初期 地上 物理 近接弱 713 発生13F 回避可37FC可41F 全体84F 声11F 30(15) 120 ソニックブレイク 13 地上 物理 近接弱 81324 発生25F 回避可49F 全体100F 声19F 30(15) 180 クライムハザード 5 地上 物理 近接弱 3*4815 発生27-44F 回避可63F 全体110F 声3F 30(15) 120 破晄撃 46 地上 魔法 近接弱,遠隔弱 15,5,10 発生37F 回避可61F 全体104F 声3F 30(15) 120 ファイア 初期 地上 魔法 遠隔弱 10 発生25F 回避可73F 全体92F 声21F 20(10) 90 ファイラ 19 地上 魔法 遠隔弱 5*3 発生25F 回避可73F 全体92F 声21F 20(10) 90 ファイガ 33 地上 魔法 遠隔弱 各7.10 発生25F 回避可73F 全体92F 声21F 30(15) 120 スラッシュブロウ 初期 空中 物理 近接弱 10*220 発生25F,41F 回避可69F 全体112F 声23F 30(15) 180 空牙 10 空中 物理 近接弱 25 発生39F 回避可65F 全体96F 声3F 30(15) 140 月牙天昇 23 空中 物理 近接弱 3,1*10,17 発生23-48F 回避可69F 全体100F 声17F 30(15) 140 ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) 剣技とファイア系の魔法を覚える 連斬り 素早く斬りつける近距離攻撃。威力は低いが出が早い。 追加効果 追撃 踏み込みながらの袈裟斬り→斬り下ろし。 クラウドの技の中で最も発生が早く、対人戦では先読みされない限りガードは間に合わない。 出の早さに対してリーチはそこそこ長く、攻撃しながら前進するため相手の攻撃に潰される心配も少ない。 上方への判定は1,5キャラ分ほどの高さまであり、タイミングが合えばダッシュや空中攻撃を迎撃できることも。 一段ごとのモーションが素早く単発なため、相手のEX弾きにも強い。 威力は控えめだが、相手が空中なら着地硬直を利用したコンボで威力を底上げできる。 地上戦ではこの技を主軸に戦いを組み立てていこう。 1段目は攻撃・ガード・ジャンプでキャンセル可能な特性を持っている。 ・UT変更点 踏み込みが2キャラ分ほど短くなった。 明確に弱体化したが、発生の早さや隙の少なさ、フェイント技としての機能は健在なので、他の技への布石としても組み込んでいける。 ソニックブレイク 強力な3連撃を繰り出す近距離攻撃。遠くまで相手を吹き飛ばせる。 追加効果 激突(斜め上) 踏み込みながらの横斬り→斬り下ろし→斜めに斬り上げて大きく吹き飛ばす。二段目から分岐で画竜点睛への派生が可能。 スラッシュブロウの地上版といった感じの技。 リーチは連斬りとほぼ同じで、モーション上、少しでも浮いている相手には当たらない。 発生は連斬りの倍近くかかるが、威力は倍以上あり、HP攻撃への派生もあるという威力重視の技。 だが、威力はクライム→スラブロのコンボの方が高く、発生もクライムとあまり変わらないため、他の技に埋もれている感がある。 対クラウド限定でコンボ(ハメ含む)がある。 ・UT変更点 威力が 8.12.30 に変更にされた。 リーチがほんの少し長くなった。この変更に加えて連斬りのリーチ短縮により、連斬りとの使い分けの余地がある。 クライムハザード 突進から始まる中距離攻撃。攻撃の出はやや遅いが激突させやすい。 追加効果 激突(下) 剣を突き出しながらの突進→斬り上げつつジャンプ→強烈な突きで真下へ叩きつける。 突進技としては発生が早いが、掛け声が出るのが早いためモーションがバレやすく、適当に出すと対人戦でも簡単にガードされる。 相手の飛び道具を突き抜けたり、連斬りからバックステップで逃げた相手を追うなど、突進の長所を活かして当てていこう。 2段目キャンセルで空中技にコンボできるので、使いこなせば大ダメージを期待できる。 回避で避けられた場合は距離が離れやすいため反撃されにくく、EX時はやや強引に使っていける。 ノーロックでは向いている方向に突進するため、無敵技(無敵フラッド、メテオレインなど)狙いの相手に誘発が狙えるかもしれない。 破晄撃 剣から衝撃波を飛ばす中距離攻撃。あまり追尾しないがスピードが速い。 追加効果 追撃 剣を振り下ろし、地を這う衝撃波を放つ。衝撃波は一定距離を飛ぶか、相手にヒットorガード、地形との接触で爆発する。 攻撃判定は、振り下ろし・衝撃波・爆発の計三回発生する。属性は剣も含めて魔法扱い。 衝撃波の飛距離はファイガよりやや長い程度で、マップブレイク効果あり。また、ガードされても爆発するため反射されることが無い。 ファイア系と比べると発生が遅いが、衝撃波のスピードが早いため中距離以降ではこちらの方が早く届く場合も。また、こちらの方が隙が小さい。 対空性能がほぼ無く、地形の影響も受けやすいため使い勝手は悪いが、地対地では使いやすく、特に皇帝の罠設置を邪魔しやすい。 ファイガ 3つの炎弾を飛ばす遠距離攻撃。射程は短めだが相手を爆風に巻き込める。 三方向同時に火球を放つ。火球は一定距離を飛ぶか、相手にヒット、地形との接触で爆発する。飛距離はファイア・ファイラの半分程度。 上二つと違いマップブレイク効果があるため、闇の世界などの壊せる地形でも問題なく使える。 中距離では横への攻撃範囲が非常に広いため、横への回避に強い。 至近距離なら全弾ヒットすることもある。 ファイラ 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。ファイアに比べてスピードが速い。 ファイアより弾速・威力の高い火球を放つ。 ファイアとは対照的に、弾速を活かした差し込みに向いている。 ・UT変更点 弾速が速くなった・・・らしい ファイア 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。相手をゆっくりと追尾する。 追尾型飛び道具。弾速は並で低威力ながら、そこそこ誘導が強く、飛距離・寿命が長い。 その性質上、クラウドの飛び道具では最も上下への対応範囲が広い。 とりあえず出しておくというタイプの牽制だが、隙がやや大きいためダッシュで接近されてしまうと対応が難しくなる。 ファイア系は掛け声が共通なので、ファイラと混ぜて使えば相手はダッシュを合わせにくくなる。 ・UT変更点 弾速が大幅に遅くなり、その分寿命が長くなった。画面に最大3つまで出すことが可能。 画面に長時間残り相手をしつこく追いかけるため、相手の動きを妨害しやすくなったが、 こちらの攻撃のヒット中に当たると相手が離れて途中で外れてしまうといった事故もときどき起こる。 ノーロックは向いている方向に撃つため、相手を挟み込むような使い方もある。 ブレイブ攻撃(空中) 前方、上下と相手の位置によって打ち分ける攻撃を覚える。 空牙 剣で相手をすくい上げる下降攻撃。相手の上から攻めるのに最適。 追加効果 追撃 空中で一度動きを止め、相手の正面まで急降下して斬り上げる技。 下方向へは結構な距離の誘導がかかるが、相手が自分より少しでも高い位置にいると全く移動しない。 ただのブレイブ攻撃にあるまじき発生の遅さだが、その分(?)隙は小さめ。 ダッシュやジャンプの直後に発動させることで、出始めの「ふん!」という声をキャンセルすることができる。 その場合、死角から突然現れて攻撃する形になるため、対人戦では頭上を取れれば貴重な攻撃チャンスとなる。 クラウドの空中攻撃では唯一単発ヒットでEX弾きに強いため、EXで不利な状態になった場合はこれを主体に戦うことになる。 ノーロックで使うと誘導が全くかからないため、ノーロックであえてモーションが見えるように出すとEXを誘発できることがある。 ・UT変更点 下、横への誘導範囲が広がった。 スラッシュブロウ 勢いよく剣を振り回す近距離攻撃。アナログパッドでコンボが変化。 追加効果 激突(斜め下/斜め上) 二連続横斬り→斬り下ろしまたは斬り上げ。吹き飛ばし方向を選べるため激突させやすい。また、一段目から分岐で超究武神覇斬ver.5へ派生が可能。 上下の誘導幅は1キャラ分ずつ程で、誘導がかかるとそこそこ伸びるが、相手が回避のモーション中だと誘導がかからない。そのため、回避を狩るのは難しい。 発生が遅めで、無闇に振っても簡単にガードされたり出がかりを潰されたりするが、当たれば非常に激突させやすいという、ディシディアにおけるクラウドを象徴するような技。 スラッシュブロウ一段目がギリギリ当たるかどうかという位置取りを常に意識し、 小ジャンプ、連続ジャンプ、ダッシュ、回避、ガード、エアスライド、連斬りなどでフェイントを入れつつこの技を叩き込もう。 無印版では、一段目ヒット後に回避キャンセルでスラッシュブロウ・月牙天昇・空牙へコンボが可能。 ・UT変更点 一段目ヒット時の相手の硬直が短くなり、回避キャンセルコンボがほぼ繋がらなくなった。 月牙天昇 勢いよく上空へ吹き飛ばす上昇攻撃。天井近くで繰り出すと効果的 追加効果 激突(上) 一瞬の溜めのあと剣を構えて真上に上昇し、当たると自動で円を描くような連撃の後に頭上(やや斜め上)に吹き飛ばす。 相手が上にいる場合は相手の真下へ向かって誘導がかかるが、相手が自分より低い位置だとその場からの上昇になる。 また、上昇中は横へ移動しないため、移動の速いキャラには普通に移動するだけでも当たらない場合も。 全体の攻撃動作・硬直とも大きめなので、外すと結構危ない。 真下からの攻撃になる性格上、相手のガードの位置によってはガード判定をめくる場合がある。狙ってできるものではないが。 相手の真下をマルチエアダッシュで飛び回りながら不意に使うと、予備動作が見切られにくいようだ。 また、真上に上昇するため、単純に移動技としても機能する場合もある。回避狩りを上昇で避けられることもあるので覚えておいてもいいかもしれない。 ・UT変更点 上、横への誘導範囲が広がった。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(FはFPS60に換算。1F=1/60秒) 使用CP(マスター後) マスターAP 凶斬り 初期 地上 物理 近接強 5*2HP 発生41F,79F,119F 声39F,77F,115F 回避可163F 全体185F 40(20) 180 メテオレイン 37 地上 魔法 遠隔中,遠隔強 各10HP 発生 上昇弾21F、下降弾105F 声19F 回避C可能201F 40(20) 300 ブレイバー 初期 空中 物理 近接強 5,1*1~3HP 発生47F 声41F 持続73F 回避可113F 全体137F 40(20) 180 画竜点睛 派生 地上 物理 近接中,近接強 1*4.2*5HP ソニックブレイクから派生 40(20) 300 超究武神覇斬ver5 派生 空中 物理 近接中,遠隔強 2*4,5,8HP スラッシュブロウから派生 40(20) 300 HP攻撃解説 HP攻撃(地上) 凶斬り 剣で凶の字を描く近距離攻撃。相手のガードを崩しつつ連撃できる。 追加効果 激突(正面) 大きく踏み込みながら、凶の字を描きつつ三回連続で斬りつける。 ダメージは低めだが激突の距離が非常に長く、秩序の聖域の中心の台座から激突が狙えるほど。 発生は□攻撃としては標準的だが、攻撃時間が長いため回避されると大きな隙を見せてしまう。 リーチはソニックブレイクと同程度で、一振りごとにさらに前進していく。 そのため狭い足場では回避に追いつくこともあるが、残念ながら飛び越し回避に絶対に当たらないので、相手が冷静ならまず当たってくれない。 連斬りとの2択等によるガードや地上回避読み等、相手の硬直を潰す形でどうにか機能するレベルだろう。 EX状態ではブレイブ攻撃も近接強になるためとても切ない存在感を醸し出すことになる。 メテオレイン 無数の隕石を呼び出す中距離攻撃。自身の近くから相手に向かって飛ぶ。 自分の頭上に向けて6発の火球を撃ち出し、相手に向かって降り注がせる技。 上昇中の火球は遠隔中のブレイブ攻撃判定で、降下以降は6発とも遠隔強のHP攻撃判定になる。 隕石の銃口補正は優秀だが、出が非常に遅く、射程は密着~中距離程度。 自分の頭上から相手に向かう軌道のため、相手より高所から撃てばそれだけ射程が延びる。死角攻撃になることもあり、高所からの使用が効果的。 ただし隕石の落下距離は有限で、星の体内最上部から下層部にギリギリ届かない程度。 同高度への着弾は相手との距離によって変わり、密着では発生から8F。 その軌道から、背の低い破壊不能オブジェクト越しに攻撃することが可能。 着弾地点は長時間HP攻撃に晒されるため、1発目から当たった場合はEXガードで防ぎきれない場合が多い。 EXの無敵を利用して相手の近接を弾くとこれを狙いやすい。相手のEXに関係なくバーストを狙えるので要所で狙っていこう。 ノーロック状態だと自分の目の前に落ちるのでメテオレインに合わせて接近する相手を騙まし討ちに出来るかもしれない。 ・UT変更点 下降弾発生が81Fに変更された。これに伴い、上昇弾ヒットで隕石がほぼ確定ヒットになった。 また、回避可能Fが135F、全体動作が175Fに変更された。 相手の真下からの上昇弾狙いのメテオレインは発生が早く、回避されても反撃を受けにくく、 EX弾きされることなくHP攻撃を当てられるため、EX弾きを警戒するときには有効な攻撃手段となっている。 HP攻撃(空中) ブレイバー 空中から突進する中距離攻撃。射程が長く高低差にも対応できる。 追加効果 激突(斜め上/下) 剣を突き出しながら突進し、当たるか相手を弾くと自動で相手の真上に移動し急降下斬りを叩き込む。 突進方向は全方位をカバーしており、銃口補正が非常に優秀だが、突進開始後は全く曲がらない。 突進の最大射程は長いが、突進開始時の相手の場所までしか伸びないので、場合によっては全く移動しないことも。 急降下中の4発目の攻撃がHP判定で真下に吹き飛ばし、それ以前に着地した場合はその場でHP判定が出て斜め上に吹き飛ばす。 銃口補正が優秀で回避硬直を刺せる場合があるが、落下の速いキャラや上下動・回避・強ガード性能の技を持つキャラには避けられてしまうので注意。 それ以外では、相手の置きガードに釘を刺したり、飛び道具を突破しつつ攻撃するのが主な使い方になるか。 突進の前後にEXガードで相手の近接攻撃を弾くと即座に急降下斬りに移行するので、EX弾きを狙いにくい場合には狙ってみるのもいいだろう。 ノーロック状態では、向いている方向に水平に突進する。 多段技なので普段は誘発には使いにくいが、無敵技狙いの相手に誘発が狙えることがある他、皇帝のフレアを反射しやすい。 派生技 画竜点睛 ソニックブレイクから派生。竜巻のように連撃を加えるコンボ攻撃。 追加効果 激突(斜め下) 回転斬りで相手を持ち上げつつ上昇し、最後に斜め下に切り払って叩きつける。叩き付け部分の接触相性は近接強。 派生元のソニックブレイクが使い辛いので使用頻度は低い。 平坦な地形なら地面に激突するため激突を狙いやすいが、その場合バースト猶予時間までには激突しないので激突バーストは狙いにくい。 超究武神覇斬ver5 スラッシュブロウから派生。高速で何度も斬りつけるコンボ攻撃。 追加効果 激突(斜め下) 連続で斬りつけてトドメに真下へ斬り下ろして叩きつける。最後の爆発は遠隔強。 曲がりなりにも超究武神覇斬の名を冠しているだけのことはあり、HP攻撃としてはブレイブダメージが非常に高い。 これも激突距離が非常に長く、下に地面さえあれば高確率で激突ダメージを与えることができる。 また、相手の吹っ飛ぶ速度が非常に速く、地上付近では激突バーストも狙いやすい。 上記のように非常に威力の高い技なのだが、バーストせずに着地した場合、自分のブレイブが0の状態で近距離戦という危険な状況になる。 特に相手が派生キャラの場合はブレイクから直接大ダメージに繋がるので慎重に使おう。 アルティミシア城の天井付近ではHP判定の前にデジョンに飲まれるので気をつけよう。 尚、最後のHP攻撃部分をEX化で抜けられた場合、直接EX弾きされるよりも大きな隙を晒すことになる。 距離は若干遠くなるが、普通のEX弾きでは間に合わないような発生の遅い技でも反撃を受ける場合がある。 遠隔攻撃の場合はEX化で弾き返せないため、こちらもEX化で防御するか、もしくはそのまま食らうしかない。攻撃時間の長い攻撃(プチメテオなど)だとEX化で防ぐこともできない場合も。 また、この技への派生の瞬間にEX化されてしまうと、回避でこの技そのものを抜けられてしまう。 クラウドが誰もいない空間を連続斬りしている間に相手は自由に行動できるため、上記の抜け方では間に合わないような技(地上HP技など)での反撃も可能になってしまう。 この中にはEX化では防げないような技も多く、使われると確実にEXバーストに持ち込まれてしまう。 これは派生を見てからでは間に合わないため、相手がこれを狙ってくるようなら読み合いになる。致死量ブレイブでも一度○派生を使うなどして読まれないようにしよう。 ・UT変更点 発生が早くなった。スラブロののけぞり減少にあわせた変更でほぼ性能に変更は無いが、上記の派生直後でのEX抜けが難しくなった。 EXモード 「アルテマウェポン装備!」(アナザーフォーム時「魔晄の力!」) EXボーナス 「リジェネ」 徐々にHPが回復する。 「アルテマウェポン(CRUSH)」 剣による攻撃全てにガードクラッシュ効果が付与される。(近接攻撃の接触相性が近接強になる) 「アルテマウェポン(ATK)」 HPが高いほど攻撃力が上昇する。 詳細 (現在HP/最大HP)*100+100 %(端数切捨て) の値が、攻撃技の威力補正に乗算(端数切捨て)される。 HPが満タンなら通常時の2倍の攻撃力となる。 EXバースト 「超究武神覇斬」 バースト突入 フィニッシュ 属性 威力補正 14*2 0段階 01段階 82段階 8*23段階 8*3LIMIT BREAK 2*20 物理 ※上記の補正にアルテマウェポン(ATK)の修正を加えたものが実際の威力になります コマンド ○ボタンを連打してゲージを溜める。制限時間内に溜めきることができれば「超究武神覇斬」が発動しブレイブを大量に奪う。 MAX以外は○ボタン5回で背景炎で1ヒット。10回で背景氷で2ヒット。15回で背景雷で3ヒットとなる。 クラウドとティーダのEXバーストはアルテマウェポン効果を含めて調整されており、素の威力補正は低めになっている。 HPマックスなら凄まじい威力を発揮するが、HPが減っていると他のキャラよりも弱くなってしまうこともある。 コンボ・連携 確定コンボ 連斬り一段→凶斬りorジャンプからスラッシュブロウ 相手が低空時にヒットすると相手が着地するため、キャラ限で着地硬直に各攻撃が刺さるコンボ。 皇帝、暗闇の雲、ゴルベーザ、ケフカ、アルティミシア、クジャは着地硬直が軽減されているため繋がらない。 基本的には威力の高いスラブロでいいが、HPダメージを与えつつ距離を離したいというときは凶斬りでもいい。 クライムハザード2段→回避キャンセル→スラッシュブロウor空牙 クライムハザード2段目の拘束時間の長さを利用したコンボ。 N回避は簡単だがキャラ限になってしまうので、できれば戻り回避を使おう。 回避で背後に回り込むことで確実に不意打ちを発動させられるため、確実にできるように練習しておこう。 無印限定 スラッシュブロウ1段→回避→スラッシュブロウor月牙天昇or空牙 スラッシュブロウ1段目の拘束時間の長さを利用したコンボ。 どのコンボも、回避で相手の背後に回りこむことで不意打ちを発動させることが可能。 →月牙天昇は戻り回避で相手と重なるように移動しないと上手く決まらないため、慣れるまでは難しい。 装備にもよるが、ダメージはスラブロ二段目激突=月牙非激突で少なくとも損はしないので、ブレイブを奪うときは常に狙っていこう。 →空牙は威力が低く激突もしないのであまり使わないが、EX弾きを警戒する場合はノーロック空牙で揺さぶりをかけられる。 →スラッシュブロウは最も簡単で威力も高いがどう見てもハメです。発売当初はこのハメでクラウド最強説があったりした。 UT版では相手ののけぞりが短くなり、状況限定の月牙天昇を除きどのコンボも繋がらなくなっている。 スラブロの当たり方によっては、最速入力で月牙天昇が繋がることがある。 無印時代のクラウドの火力を支えていたコンボであり、このコンボの廃止によってクラウドの火力は大幅に下がったといっていい。 UT版スラブロ月牙について 通常、スラブロ→月牙は入力が最速でもスラブロののけぞり時間が1F足りないため間に合わないが、 スラブロの2ヒット目は発生直後のリーチが短く、1F遅れてヒットする場合がある。 その場合も相手ののけぞりは変わらないため足りなかった1Fが埋まり、最速入力で月牙天昇が繋がる。 現段階ではスラブロの当たり方を見極める方法は発見されていないため安定せず、基本的にはスラブロを出し切ったほうがいいだろう。 回りこみによる不意打ちは健在なので、ブレイクチャンスでスラブロ出し切りではブレイクに届かないときなどは狙ってみるのも面白いかもしれない。 対クラウド限定 ソニックブレイク2段→連斬りorクライムハザードorソニックブレイクorN回避→クライムハザード どういうわけかクラウドだけがソニックブレイク2段目ののけぞりが不自然に長いため繋がるコンボ。 クライムハザードは回避を挟まない場合着地硬直に刺さるので、クリティカルを継続させたい場合は回避を挟もう。 ソニックブレイクループは言うまでもなくハメなので注意。 ほぼUT限定 ファイア→他の攻撃 ファイアの遅い弾速を利用した時間差攻撃。コンボというより連携に近い。 そもそもファイアが当たることはあまりないが、相手の死角からファイアが接近してきたら意識しておこう。 ファイアを避けようと回避したところを回避狩りしたり、ガードで反射しようとしたところをガードクラッシュするなどのバリエーションもある。 連携 スラッシュブロウ1段上or月牙天昇で壁・天井激突→前回避→スラッシュブロウor月牙天昇orブレイバー 激突の起き上がりに攻撃を被せる連携。いわゆる起き攻め。EX中はガードクラッシュによりコンボになる? 激突が最速だと起き上がりに数F間に合わないため、天井・壁の一定距離からでないと完全には被せられない。 そのため連続で起き上がりに重ねることはできず、EX中でもこのコンボでハメることはできない。 起き上がりに相性弱の攻撃を重ねると回避はできないがガードは可能という状態になるらしい(要検証)ので、 ガード以外にはスラブロ・月牙、ガードにはブレイバーや遅れてスラブロという択を迫る連携。 ブレイバーは相手キャラや回避方向によっては回避にも刺さる。 ただし、相手はガードを1Fでキャンセル回避すれば択をある程度拒否することも可能なため、最近は対策されている感がある。 通常状態でも、月牙天昇はガードをめくる場合があるためコンボとして成立することもある。 vs カオス 対カオスのテンプレ通りに戦えば問題ない。 激突させやすいためクラウドの火力を余すところなく発揮できる。ハイブースターやスナイパーソウルを装備してもいいだろう。 超究武神覇斬ver5は真下に吹き飛ばすため、一度当てればあとはダッシュにガードを合わせるパターンで簡単に勝てる。 vs CPUクラウド 超反応ガードからの反撃が特に痛いキャラなので、ガード・回避からの反撃を徹底しよう。 地上ではスラッシュブロウの二段目とクライムハザードがガードしやすい。 EX時は一発が怖いため自信が無ければ逃げ回って時間切れを待つのが良策。 凶斬りは至近で出されても即回避から距離をとれば当たらない。隙が大きいためHP攻撃による反撃が容易。 メテオレインは中距離からタイミングよくダッシュすれば隕石を潜れるが、隕石の範囲は広く事故りやすいため自信がなければ見送ってもいいだろう。 ブレイバーは落ち着いて見てから回避すれば避けられる。上手く位置を調整して反撃を決めよう。 アナザーフォーム FF7AC版のスタイルに。衣装だけでなく、髪型や剣もAC版の物になる。 EXモード時には武器がファースト剣(合体剣の芯になる剣)から合体剣に変わる。 全キャラクターで唯一EXモードに入る際に表示されるメッセージが変わる。
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セフィロスとの戦いの数ヵ月後。 クラウドはストライフデリバリーサービスを続けていた。 「今日は、こことここか…」 いつものように依頼主の所まで物資を運び続ける毎日。 そんなある日の出来事。 「!?」 フェンリルの目の前に突然ライフストリームがわき出てきた。 当然よけられるわけもなく、ライフストリームに突っ込んでいく。 「うおおおおっ!!??」 そのライフストリームがわき出ている穴にフェンリルごと落っこちる。 これが些細な日常を壊した出来事だった。 クラウドからすれば、いい迷惑だろう。 日常を取り戻しつつあった自分にまた、非日常の生活がやってくるのだから。 そして、これはそんな些細なきっかけで生まれた物語。 運命、と人々は呼ぶ。 「ふぅ…」 フェイト・T・ハラオウンはため息をついた。 ここ最近、異常に戦略兵器密造の犯罪が増えている。 先月逮捕したJ・スカリエッティの真似事か。 (まったく…これは本当に危ないな…) そう思い、目の前にある兵器を見つめる。 これは星のエネルギーを結晶化し、莫大なエネルギーを産む機会だ。 しかも、その結晶は綺麗な緑で丸い形をしている。 ジュエルシードと間違えてしまいそうだ。 「さて、報告しに帰らなきゃ…」 そう呟き、フェイトはその地を後にする。 そこに、ある人物が倒れているとも知らずに。 「クラウド、お前もこの世界に来たのか…」 長い銀髪の男が倒れている人物に話しかける。 意識が無いのだろう。何の反応もない。 「私を止めてみたければ止めて見せろ…」 倒れている男の耳元でそうつぶやいた。 「この星も、母さんによる支配を受けるべきだ…そう思うだろう?クラウド…」 FINAL FANTASY 7 ADVENT CHILDREN AFTER STORY 執 筆 断 念 中
https://w.atwiki.jp/dddff/pages/148.html
半角 で始めると引用文になります。 思ったんだけど、魅せコンの定義って何? 魅せコンっていうタイトルで動画上がってるものはだいたい見たが、 どれもありきたりのしかないんだが。 -- 2011-07-26 18 17 07 アルティマニア見たら分かるけどラビリンス装備はドロップ率とかが書かれてない 絶対にドロップできないってこと 結構前から知られてるはずの情報なのに未だにオリクエで「ゴーストにラビリンス装備したので頑張ってドロップしてください♪」とか投稿してる奴いる… ただのラビリンス装備自慢にしかなってないっていう… -- 2011-07-26 18 26 34 ↑2 魅せコンってジタンのスイフトアタックorテンペストの二段目にアシストティーダのチャージ&アサルトをヒットさせてミールツイスターみたいな? -- 2011-07-27 11 44 55 ↑ それは....魅せコンっていうの? 魅せコンっていうのは、自分HP→アシHP→自分HPっていう風に繋げるってことなの? それはありきたりのただのコンボでしょ 俺的には連携のコンボ数だと思ってたから、 ↑1で考えるとアシと合計して3コンボじゃん? それってしょぼくない? 魅せっていうぐらいだから、最低でも倍の6コンボは必要だと思うんだけど? -- 2011-07-28 02 10 55 だったら何なの -- 2011-07-28 05 29 34 ↑2 俺↑3の者だけど、魅せコンの定義は単純に「あんまり意味は無いけどカッコいいコンボ」じゃね? まあ↑3のコンボはたまたま発見してそれしか魅せコン知らない俺だけど -- 2011-07-28 10 37 21 実用性(ダメ・ゲージ効率等)の有無だろjk -- 2011-07-28 11 02 08 ↑ じゃあ、動画に上がってるようなティナアシ、皇帝アシ、エアリスアシとかの 2ゲージ消費コンボっていうのは、どんだけコンボつなげても魅せコンにはならないわけ? ↑が言う実用性を考慮するとゲージ効率が悪いからさ -- 2011-07-28 11 50 36 実用性とかそんなんじゃなくて単にカッコいい、キレイとかじゃないの? 魅せるの意味調べれば早いかもねw -- 2011-07-28 14 24 44 ↑ そだね。カッコよさ>>実用性みたいwww みんなはどんな魅せコン持ってる? -- 2011-07-28 18 22 15 ↑3 何言ってるかわからん その言ってるコンボの詳細わかんないけど、ゲージ効率悪いなら魅せコンだよ どんだけコンボ繋げても、それに見合ったゲージ・ダメなら魅せコンとはいわない 具体例としては、100HITするコンボでも1ゲージで体力半分持ってくなら魅せコンではない あと、あまり変わらないダメ、必要ゲージ同じで操作が難しいの(見た目はいい)と操作が簡単(見た目は普通)の2つのコンボがあったなら前者は魅せコン扱いされるだろうね まあ、最近は難しかったり、派手な技使う、HIT数多いと魅せコンと言われる感はあるけどね 元々は実用性がなく、魅せるためだけのコンボのことだから -- 2011-07-29 10 07 21 とりあえず、たくさん繋げる=魅せコンっていうのは違うと思う -- 2011-07-30 11 09 24 ↑2 2ゲージ消費コンボっつーのは、 1つのコンボの中にアシスト2回呼ぶってことだよ それができるアシキャラは限られていて↑5に書いたキャラだけってこと まあ、知られていないかもしれないけど ある条件をそろえるとゴルアシでもできるけどね あと↑3がいってるのも間違ってると思う どんだけコンボつなげても、それに見合ったゲージ・ダメなら魅せコンとは言わない っておかしいでしょ -- 2011-07-30 16 56 37 要望ページにコメント出来ないんだけども 別に要望あるわけじゃないけど -- 2011-07-31 00 12 23 各キャラの専用武器にはアビリティが付いていますが、 専用武器を装備した状態で、専用武器についているアビリティとおなじものをCPを消費して セットすると更にクリティカル率は上がりますか? -- 2011-08-01 09 31 57 バトルライズする時 「LV」ってやつは どうやったら条件が合うんですか -- 2011-08-01 10 58 44 EXバースト -- 2011-08-01 11 12 20 ↑2 確か重複するはず -- 2011-08-01 17 51 33 ↑5 だから何言ってんのかわかんないって。 「ゲ ー ジ 効 率 が 悪 い な ら 魅 せ コ ン だ」って言ってんの。 誰も2ゲージコンの言葉の説明は求めてないから。 そのコンボが魅せコンになるかはゲージ効率等からの判断になるから、2ゲージコン=魅せコンとは詳細がわからないと一概に判断はできないって書いてるだけだよ。 あと、具体的にどのへんがおかしいのか詳しく書いてから反論してね。 ↑4 重複する。↑3もそうだけど、過去ログ呼んでから質問しよう -- 2011-08-01 17 54 11 ↑2 その文章では魅せコンを説明できていない おそらく言葉足らずだと思うが、 普通に考えてゲージ効率が悪いのを魅せコンとは断定できないだろ じゃ逆に聞くがゲージ効率良いのは魅せコンには分類されないわけ? その書き方じゃこんな疑問を持ってしまうのは当然だと思うが ゲージ効率悪いにしても何かしらプラスαがないと分からないからその辺書いてくれ たとえば、派手な技だがゲージ効率悪いとか -- 2011-08-01 20 10 56 とういかなぜこんなに必死なのだろう・・・。 -- 2011-08-01 22 29 30 ↑ 煽るようなことはしないほうが良いよ。 -- 2011-08-01 22 53 20 あの・・・AFのアシスト上昇量アップは全ての行動に置いての上昇量がアップするんでしょうか? -- 2011-08-02 13 36 36 ↑4 とりあえず、「何言ってるのかわからん」のは 2ゲージ消費コンボっていうのは、どんだけコンボつなげても魅せコンにはならないわけ? ↑が言う実用性を考慮するとゲージ効率が悪いからさ に対して。効率悪いなら魅せコンだってことを受けて書いたのなら意味がわからない。 前提として魅せコンはネタコンと同義だと考えてる。だから、ガチ対戦で使うなら実用性(ゲージ・ダメ・効率等)を考慮したコンボを普通はチョイスする。 そこを、舐めプの一環としてや観衆に魅せるために、派手な技(例えばDDFFならHP当てた時点で勝ってるのにわざわざEXなってバーストしたり)使うとか、(一般的に、補正考えずに)全ゲージ使ったコンボ使うとかってことをする人もいるわけで。 ゲージ効率悪いのをなんで使うの?ゲージ効率良いほかのコンボあるなら普通それ使うだろ?使わないなら、舐めプor魅せプじゃない?だったら、それは魅せコンになるだろ。 それと、ゲージ効率良いのがなぜ魅せコンに入るの?効率いいなら基本コンだろ。 要は、対戦ゲーは勝つのが基本的な最終目的で、そのために取捨選択していくと、無駄なゲージ使うようなものやダメ効率考えないコンボは排除されていく。その中で、観衆がいるときや身内対戦のときに盛り上げるために主に使われるのが魅せコンや魅せ技。 でも前に書いたように、最近は難しかったり、派手な技使う、HIT数多いと魅せコンと言われてる感はあるけどね。 -- 2011-08-03 12 54 26 すみません、今日「知られざる物語」をクリアして レポート20を手に入れたのですが □ボタンでイベントを見ても、タイトルが表示されるのみで 何も再生されません。(後でイベントシアターで見れました) レポート20からイベントを見ることは本来できるものですか? それとも出来ないのが仕様なのでしょうか。 -- 2011-08-03 16 14 04 ブレイブ攻撃の威力がめっちゃ低いんだけどどうやったら上がるの? -- 2011-08-03 21 45 29 めっちゃってどれくらいなの -- 2011-08-03 21 48 21 ↑2 本作はクリティカルの倍率が下方修正されたりATK特化がしづらくなったからそう感じるのは仕方ない とりあえずレベル100の武器を装備して(当たり前だけど)、ダメージが上がる基本アクセサリと条件アクセサリをうまく組み合わせればマシになるよ まあレベル100同士で装備も整っているなら威力不足になることはないんだけどねぇ… -- 2011-08-04 05 08 32 知られざる物語はリセットできますか? -- 2011-08-05 14 55 02 ↑ できません -- 2011-08-05 16 27 13 てか何でリセットしようと思ったのか -- 2011-08-05 17 48 21 ↑もう一度ルフェイン南のひずみを攻略したいからじゃないの?まああそこはデスペラードカオスの宝箱以外なんにもないけど それかルフェイン南のひずみを攻略する前にワールドマップ上に現れるキャラの話が聞きたいからとか? -- 2011-08-05 19 44 26 猛攻タイプって正直いらないと思うんだけど 対人やったことないけどそんなにHP攻撃ぶっぱする奴いるの? -- 2011-08-06 12 12 11 すべすべオイル装備でカモゴーストと戦ったんだが、hp攻撃当てても何もライズしないときがある。BG、EX、ブレイブブレイクも同様。 どーなってるの? -- 2011-08-07 15 30 55 アシスト上昇はもともと上昇する行動での上昇量が上がるだけ。たとえばアシストアップダッシュつけないとエアダッシュの上昇量は0のまんま。 -- 2011-08-07 15 33 51 ↑2 LUK上げてんの? 他の装備アクセサリも書いてみろよ 大体100%ライズするわけじゃないからね -- 2011-08-07 18 42 22 フレンドカードからでも装備はドロップしますか? -- 2011-08-08 13 40 38 する -- 2011-08-08 15 35 05 「憂鬱な仕事」って 英語ではどう書くんですか? -- 2011-08-09 07 44 35 gloomy work -- 2011-08-09 09 33 01 ↑ なるほど! ありがとうございます(≧ω≦) -- 2011-08-09 19 21 51 知られざる物語で金のエンゼル狙ってるんですが、ワールドマップの宝箱が再出現する条件が分かりません。 なにか条件があるんですか? -- 2011-08-10 19 16 48 そもそも再出現なんかすんの? -- 2011-08-10 21 48 29 1個拾ってライズしたほうが良いと思うが・・・ 1個もない状態ならスマンが。 -- 2011-08-11 00 17 43 金がないなら銀を代用すればいい -- 2011-08-11 03 51 30 カインってもしかしてスコールと同じ無口で無表情? -- 2011-08-11 13 04 10 プリのバックの1段目の説明の回避キャンセルってなに? -- 2011-08-11 16 28 57 ↑2 無口ってわけではないよ、結構皮肉屋なところがあるし ディシディアはモーションが乏しいところもあるし、カインはとくべつ無表情ってわけじゃないでしょ -- 2011-08-11 17 32 59 ↑ じゃあカインは笑顔なところもあるんだね。ちなみにスコールは笑顔なところ全くないでしょ? -- 2011-08-11 18 23 57 ↑ そうだよ。だってスコールは無愛想な人なんだもん。 -- 2011-08-11 21 28 39 ↑3 「プリ」ってプリッシュのこと? -- 2011-08-11 21 29 22 kaiで対戦相手から申し込まれて、8桁の数字を教えてくれるんですがこれって何の数字ですか? しかも、SSIDが更新されなくなっていてタイムアウトしてしまう… UTのころはこんなの言われなかったんだけど… -- 2011-08-12 00 59 31 ↑そういうXlink系のSSID末尾数字質問ならココじゃなくて Xlink用のWikiとか説明してくれてるサイト様があるから ここで聞かないで調べてみては? ここに個人サイト様のURLはるのは気が引けるからやらんけど。 -- 2011-08-12 19 30 58 ↑ 分かりました。 ありがとうございます。 -- 2011-08-12 21 58 09 ↑4 プリッシュのことです -- 2011-08-13 16 08 19 硬直を回避でキャンセルするってことでしょ -- 2011-08-13 20 35 41 PSPで文字打つとき「―」を書きたいんですが どうやったら―が出ますか? -- 2011-08-14 09 56 19 ↑2 硬直キャンセルしても確定じゃないから威力上がらない気が・・・ -- 2011-08-15 16 31 04 ↑ fm 書いた人じゃないから実際よくわからなかった 適当なこと言ってすまんね -- 2011-08-15 20 03 12 DLCのBGMで何で戦闘シーンとカオスの神殿が原曲のまであるの?アレンジのがあるのに -- 2011-08-20 12 40 31 あるから何なの? アレンジあったら原曲あっちゃいけないの? DLCなんだから要らないんならDLしなきゃいいだけ 文句あるならスクエニに問い合わせでもしろよ屑 -- 2011-08-20 14 09 33 ↑ 文句なんかないよ! 普通アレンジか原曲どっちかじゃないの? -- 2011-08-20 14 27 55 知るかよ だったらカオスの神殿と戦闘シーンが異常なんだろ -- 2011-08-20 16 05 41 普通って何なのかな それはあくまで君の考えであって 君の思ってることが全て普通だとは限らないんだがね -- 2011-08-20 17 15 51 ↑ 本当に文句ある訳で質問したんじゃないんだから、許してよ! だいちこの中で文句言う人なんて誰一人もいないんでしょ? -- 2011-08-20 18 48 39 で、結局あの質問で何が知りたかったんだよ -- 2011-08-20 19 12 55 ↑ だからなぜ戦闘シーンとカオスの神殿はアレンジと原曲が両方もあるんだと知りたかったんだよ。 -- 2011-08-20 19 47 51 ↑まあ異常だとは分かった。 -- 2011-08-20 19 51 08 FF1は曲の絶対数が少ないからでしょ。 バトルBGMが1曲しかなく、雑魚戦からボス戦・ラスボス戦まで同じ曲。 リメイクでボス戦BGMが追加されたりしたけど、ゲーム全体でも20曲程度しかないから。 -- 2011-08-20 19 57 35 ↑確かに -- 2011-08-20 19 58 37 さっきはけんかしてしまって、ごめん・・・。m(_ _)m -- 2011-08-20 22 54 45 ↑ なんか勘違いしてない?ここはそういう場所じゃないよ。 …前にも似たような厨房がいたな -- 2011-08-21 01 24 47 ↑ ただなぜ戦闘シーンとカオスの神殿はアレンジと原曲が両方もあるんだと不思議に思っただけだよ。それだけ。 -- 2011-08-21 10 16 19 まぁそうゆうどーでもいい質問をしなきゃいいだけなんじゃないの 分かったところで別に何の役に立つわけでもないし -- 2011-08-21 11 29 52 ↑ わかった。 -- 2011-08-21 16 14 00 DLCの新しいのはもうないの? -- 2011-08-21 18 54 33 ↑ここで聞いてもわからないでしょ… それに各ナンバリングから一通り配信されたからもう出ないと思う -- 2011-08-22 03 12 22 ラビリンスの扉を開ける条件の一つ、『アイテム倍率2.5以上』(うろ覚え)って どうすればいい? -- 2011-08-22 19 49 45 DLしたコスやBGMが反映されないんだけど、どうしたらいいかな? ストーリー進めないとダメとか? -- 2011-08-22 20 05 38 ↑2 ちょっと手前で倍率アクセ配ってる部屋ないかい? -- 2011-08-22 20 18 34 ↑(倍率アクセ)ちょっと見落としたのか無かった…。もう一回やってみるわ。ありがとう。 -- 2011-08-23 00 11 06 ↑3 ちゃんとそのメモリースティックにDLしたデータがあれば無条件で反映されるはずなんだけどね 一応言っておくがストーリーモードでは反映されないぞ。 あとPSP本体を替えた場合はメモリースティックにDLCのデータがあっても、本機の認証を得てないと反映されないよ -- 2011-08-23 03 20 42 ↑PCからDLしてメモステに移してたんだけど、いまPSPで直接DLしなおしたら反映されたよ。 ストーリーモードで使えないのは知ってたからフリーバトルで確かめたけどダメだったね PSP本体も替えてないし、やっぱりPCからDLしたのがいけないのかなあ とにかくうまくいって良かった、ありがとう。 -- 2011-08-23 12 20 15 エアダッシュの連打ってどうやるの? なんかよくその場でエアダッシュ→キャンセル→エアダッシュ的なものを見るけど やろうとするとガード挟んじゃってうまく連打できないんだが -- 2011-08-25 00 29 26 ↑Rと△を地味にタイミングずらしてみると出来る。 口じゃ説明しにくいかも -- 2011-08-25 07 04 18 ↑2 Rボタン長押しで△連打 -- 2011-08-25 09 54 32 エクスデスのミールストームをアシチェンで防ぐことって可能ですか? 可能ならばどのタイミングでアシチェンすればいいか教えて下さい -- 2011-08-25 16 38 43 セフィロスの戦型ってどんなのが良いと思いますか?? -- 2011-08-25 20 17 13 ↑ とりあえずシャドウフレアの牽制(硬直狩り)が便利。 対人戦なら刹那で揺さぶれるし、忘れたころに天照を放つのもいい。 どちらかといえばアシスト特化にすると攻撃の足掛かりになってやりやすい。 -- 2011-08-25 20 25 36 ↑3 無理です。アシチェンするくらいならその前に潰す(対人なら難しいだろうけど)か、 技発動してダメージ判定が出る前にアシストを放つ。この場合相手は逃げられない -- 2011-08-25 22 12 19 ↑5サンクス! 度々悪いが、同様にガードの連打的なのはどうやるんだ? 同じ感じ? -- 2011-08-25 23 50 36 ↑ ガードの連打…はガード成功時の硬直キャンセルにのみ成り立ちます ラグナのマシンガンみたいな遠隔弱が連続して発生する技ならRボタン連打でガードの連打ができますよ -- 2011-08-26 01 09 18 いまPCからのPSNはずっとメンテナンス中でDLCがダウンロードできませんよね だから無線LANを使ってPSPからDLしようと思っているんですが、 そのためには何を用意すればいいんですか? -- 2011-08-26 03 27 19 ↑4 じゃあ相手がアシストエアリスの星の加護を発動した状態でミールストーム入ったら防ぐことは不可能なんでしょうか? -- 2011-08-26 09 27 52 ↑2 いや、、そのガード連打じゃなくて、多分ガード→エアダッシュ→ガード→エアダッシュって繰り返してるんだろうけど -- 2011-08-26 11 57 06 ↑3だった -- 2011-08-26 11 57 38 ↑3 エクスデスのしたらば板行ってみろよ -- 2011-08-26 20 11 51 ガーキャンエアダのことじゃないんだ 単にガード連打的なの すまん、書き方がわるかった -- 2011-08-26 23 36 11 ↑1 ↑4の書き方だと なんかガーキャンダッシュと同じにしか見えてこない。 -- 2011-08-28 06 51 23 見えてこないからどーしたの? ↑2が違うって言ってんだから違うんだろ 馬鹿なの? -- 2011-08-28 10 43 47 アクセサリの相手の近くの入手方法はクエストクリアだけですか? 複数手に入れるにはどうしたらいいんですかね? -- 2011-08-29 13 59 33 既に持ってるなら 稼ぎページにあるカモゴースト作って装備させて 狩りまくればいいよ -- 2011-08-29 16 11 21 ダウンロードのクエでふぁるこんさんの真の混沌~改~っていうので、 デスペラードカオスが、あやつりの輪とか破壊者の魂とか HP+????のアクセサリーとか装備してたんですが、 あれってどっかで拾ったり採ったりできるんですか? -- 2011-09-03 21 53 35 ↑ このwikiの【アクセサリ】のページにCPU専用装備がのってる。 そのアクセサリを持ってる人はみんなチート使って出してるよ。 普通にプレイしたら手に入らない。 -- 2011-09-03 23 31 25 ↑ …………マジかよ……………… -- 2011-09-04 16 20 10 クジャのストライクエナジーとスナッチブローの二段目の光弾って他のより大きくなってますけど、なんででしょうね? もしかして原作でのビビの黒魔法のSE変化のオマージュだったら、ファンとしては嬉しいですね〜(笑) アクティブホバーとかオートアサルトとかグライドがKHからの流用なのでちょっと残念ですけど・・・ -- 2011-09-05 03 16 31 モグwebでマイページが開けないのですが・・・・-307と表示されて 取得失敗してしまいます どうしたら直るでしょうか? -- 2011-09-05 17 18 57 ティナのホーリーコンボでメルトンやメテ e -- 2012-04-09 20 16 48 なんでこんな古いの載ってんの? -- 2012-04-09 20 17 21 アスラって強いよね? カーバンクルとか潰せるし -- 2012-04-12 22 33 56 買ったばかりだけど装備ってどうやって集めるのが早い? -- 2012-04-21 22 13 42 こんなところで質問してないでさっさとストーリーを進める -- 2012-04-22 01 13 36 FF1の戦闘シーンとカオスの神殿が原曲とアレンジが両方あるけどこれはどういう意味? -- 2012-05-06 21 39 34 ↑ 誰か返事ちょうだいよ~ -- 2012-05-11 20 39 25 ↑なんででしょうね、とかなら答えようがあるが 意味聞かれてもわかるわけねぇだろ -- 2012-05-12 08 05 25 どうやってトットに刀装備やガブに杖装備させたりするの?ショップで売ってるってきいたけどどうしたらでるのですか? -- 2012-05-12 13 27 43 ↑2 ちょっとその返事は素っ気ないよ~ -- 2012-05-12 20 33 22 ↑2 ショップの素材アクセのとこに○○の心得っていうアクセサリがあるから それを買うと(500000GILとやや高め)ショップのスロットプラスとかがある とこに○○装備っていうのが出るからそれを買えばいい (シャントットに覚えさせたいのであればシャントットで買わないといけない) また○○の心得っていうアクセサリが売ってなかったらそれは累計500000GIL 入手していないのでがんばって入手してください GILの稼ぎ方は稼ぎのページに載ってます 長文すみません -- 2012-05-12 21 58 41 スコールの4thコスってもう手に入らないんですかね? -- 2012-05-13 01 36 00 ↑ もう期限が切れちゃったんじゃない? -- 2012-05-13 17 00 44 ↑ そうですよね…。再配布とかして欲しいですね -- 2012-05-13 18 16 24 クラウドのもほしいですね -- 2012-05-13 21 04 16 各キャラの専用装備って強いですかね スタイルとか考えずにとりあえず装備させるぶんには -- 2012-05-14 21 02 32 そのキャラの特性にあうように作られているから 弱くはないと思う でもほかにも強いのはいっぱいある -- 2012-05-15 15 35 53 ↑ありがとうございます! -- 2012-05-15 15 50 12 ↑ 後、フリオのはあんまりつよくないね -- 2012-05-15 16 37 47 鉄刀木刀の出現方法って何なんでしょうか?? 過去に一度入手するとCPUが装備してくるというのは聞いたことあるんですが 一度も入手していないのに敵が装備してきました またそのとき鉄刀木刀がもとのAFは持っていました -- 2012-05-15 16 41 32 プロログスってもう配信停止してるのかな? PSストアで見つからないんだけど -- 2012-05-16 15 45 25 ↑そうでしょ -- 2012-05-18 12 40 52 動画とかでよく見るんですがフリーエアダッシュと マルチエアダッシュ両方使ってるみたいなやつって どうするんですか? -- 2012-05-19 13 18 03 どうやってゴースト入手するんですか? -- 2012-05-31 19 10 03 ↑2フリエアの方は普通にフリエアでマルチっぽいのはマルチエアスライドというアビリティですね -- 2012-06-06 22 52 28 戦闘が始まる前に自分が操作するキャラがセリフを言うんですが 相手の方がセリフを言わせるにはどうすればいいんですか? -- 2012-06-07 19 31 22 ↑セーブとかRPGスタイルかアクションスタイルか決めれるところ(おぷしょんだっけ?) のバトル開始時演出というのがあるのでそれをロングにすればあいてがせりふをいうようになるはず 違ったらすみません -- 2012-06-07 22 39 32 ↑3なるほどありがとうございます -- 2012-06-08 19 11 14 ↑2やってみたらできました! ありがとうございます -- 2012-06-08 19 30 42 アルテマウェポンの効果がわからないです -- 2012-06-25 10 39 32 どうわからないのか教えて -- 2012-06-26 09 34 59 自分のHPが100%の時のみ、ATK+70になる。 -- 2012-06-26 11 44 06 ↑2 HP100%の時に強化2だったかな? -- 2012-06-26 13 32 43 ありがとうございます -- 2012-06-26 16 32 26 ディシディアデュオデシムのPVでかかっている曲って何という曲名ですか? -- 2012-06-28 21 34 47 ↑はい https //www.google.co.jp/search?q=DDFF+PV+%E6%9B%B2%E5%90%8D ie=utf-8 oe=utf-8 aq=t rls=org.mozilla ja official hl=ja client=firefox-a -- 2012-06-29 06 23 04 プロログスからデータ引き継ぎ忘れたんだけど、エアリスはもう手に入りませんか? また最初から引き継ぎありでデータ作らなきゃならないですか? -- 2012-07-11 18 28 47 残念ながら最初からにするしか方法はないです -- 2012-07-12 09 44 06 チート装備とわかってて使った自分が悪いのですが・・・・アクセサリ全部集めたにもかかわらず、アクセコンプが点灯しません; 自分が使ったのはLUKの異常に高い装備だったので、そういったのでライズしたのは含まれないとか・・・あるんでしょうか?? それともストーリーなどで宝箱などから出さないとカウントされないとかがあるのでしょうか、すみません教えてください -- 2012-07-13 19 26 17 専用武器が使えない・・・レベルも適正もあるのに・・・ -- 2012-07-20 12 38 41 シャントットかわゆす -- 2012-07-22 00 56 56 ↑キモい〜(爆) -- 2012-07-23 16 36 31 ↑×5 こらこら嘘はつかない ↑×6 エアリスはプロログスを引き継がなくてもダウンロードするだけで使えるよ -- 2012-08-07 23 21 09 あとプロログス引き継ぎはいつでもできる -- 2012-08-07 23 22 40 最近初めたと言っても過言でない者なのですが、中々コンボが上手くいきません。私が使っているキャラクターは、スコール、クラウド、ラグナ、セフィロスが基本なのですが。全員Lv100です。アクションに慣れていない者でもやり易いコンボってありますか?使っている方がいたら宜しくお願いします。 また、話が変わりますが、私の家はインターネットに繋げない環境です。 それを前提に、○○の書が取りやすくなる方法とかありますか?解る方いたら宜しくお願いします。すみません、長文失礼しました。 -- 2012-09-14 02 32 38 ↑すみません、補足ですが、私はアルティマニアは所持していません。また、コンボの項目等も、試したのですが上手くいかないので…。ご迷惑おかけして申し訳ないのですが、宜しくお願いします。 -- 2012-09-14 02 45 07 アクションに慣れてないからコンボが出来ない=アクションに慣れればコンボが出来る まずは慣れましょう。コンボのことはそれからでもいいと思います。 素材は自分が装備した状態のゴーストを作りエクスポート、インポートを使うことで 欲しい素材を装備した自分のゴーストと戦うことが出来ます。 そこから入手してみてください。 -- 2012-09-14 12 12 13 解りました!!ご解答有難う御座います!!まずはアクションに慣れる、ですね。頑張ります!! -- 2012-09-14 20 36 13 ライトニングでシーンドライブからサンダーにつなげるコンボで、何かコツは ないでしょうか? -- 2012-09-17 13 47 36 マルチエアスライドと急降下は同じ×ボタンで使いますが、どうやったら 使い分けることができるのでしょうか? -- 2012-09-17 15 07 05 ↑2 ライトのシードラからサンダーって確定でしたっけ……… ↑ 重複してる場合は エアスライド後に急降下の類の順番になります -- 2012-09-17 17 52 18 急降下を先につかうことはできないのでしょうか? -- 2012-09-17 21 17 18 ↑ 出来ないよ。 急降下優先したいならエアスライドはずすしかない -- 2012-09-20 02 41 47 http //page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m100843728 これって、非売品なのか教えてほしくて投稿しました。関係のない質問をしてすいません! -- 2012-10-02 17 24 00 オークションに出してる人に確認したほうがはやいと思います -- 2012-10-09 13 29 26 バトルリプレイの「カットデータ登録」って、カットデータを登録したところ(赤い縦線のところ)ってカットされてますか? アシストブレイブ攻撃で最も威力が高いのは、誰なんでしょうか? (知ってる人いたら、地上・空中ともにお願いします) -- 2012-10-10 15 45 29 ↑↑ カットされています -- 2012-10-11 09 44 09 ↑↑ 本wikiに技の威力が各種載っているのでそちらを参考にしてみてください -- 2012-10-11 09 46 29 ↑↑ じゃあ、1Fだけカット、ってのは難しいわけですね。(意味はないですが)ありがとうございます。 ↑↑ありがとうございます -- 2012-10-12 00 16 56 ラッキーリングってショップでトレードできますよね? なぜか自分はラッキーリングだけ追加されません。 何か条件とかあるんでしょうか?教えてください -- 2012-10-13 18 10 26 「アイテム」と「ショップ」の一覧で、専用アイテムの並び順がいつのまにか逆転してしまいました(作品順の逆)。これって仕様なのでしょうか。 -- 2012-10-16 02 07 13 バッツのカスタマイズにおける追加効果 物理バリア(小) 魔法バリア(小) スピードアップ(小) ジャンプ力アップ(小) 地上回避移動アップ(小) 空中回避移動アップ(小) などですが、具体的にどのくらいアップするのでしょうか? 回答お願いします。 -- 2012-10-17 18 37 44 自分で検証したほうが早そう めんどくさいからやらないのか -- 2012-10-19 09 35 32 ガーキャンの使い方がいまいち分かりません。どのような時に 使うのでしょうか? -- 2012-10-20 20 10 58 フリーエアダッシュを使ってアシストゲージをためる際、隙なくためることが出来ます また相手の動きを様子見するときにも使えます -- 2012-10-21 08 33 37 ラッキーリングの質問をした者です。 自分で調べたんですが、ショップにラッキーリングが出ないという人が 他にもいました。けど解決方法が見つかりません。 だれか知ってる人いたら教えてください。 -- 2012-10-23 18 35 20 既にしていた場合はごめんなさい。 ラビリンスモードなどで、原物を入手してみてはどうでしょうか? -- 2012-10-24 02 33 25 回答ありがとうございます。 一度、やってみようかと思います。 ただ、一回手に入れているはずなのに出ないというのはどういうことなんですかね? 素材も持っているのに・・・ -- 2012-10-24 14 39 47 ↑↑やってみたら、解決しました。 ありがとうございました。 -- 2012-10-28 20 30 12 ファイナルストライクでEXバーストさせるとたまに最強CPU相手に2000ほど稼ぐんだがバグかな? -- 2012-11-07 02 06 53 クラウドのKHコス、何か手に入れる方法ないかなー? -- 2013-01-18 17 02 00 すみません、DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASY(DDFFの体験版、プロログスです)をダウンロードする方法ってどうすれば良いでしょうか? PlayStation®Storeで検索しても引っかからないので…。同じ質問してたら申し訳ないです。 -- 2013-12-07 22 04 01 012 で検索したら普通に出たが -- 2013-12-17 15 54 00 本当ですか。やってみます。有難う御座います -- 2013-12-17 16 32 03 ストーリーモードでオリジナルルールってどう適用すればいいんですか? -- 2014-08-14 15 32 23 モグweb→コード検索。 メイン画面→通信モード→すれ違い•インポート⇨フレンドカード•インポートの受取り方がイマイチ分かりません。 -- 2018-08-16 14 16 50
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/2946.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CANDY ROCK SINOBUZ Fantasy Noria 190 867 m%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 歌ってる部分はだいたい☆8レベルの交互押しばかり。イントロや間奏などにある16分が微妙に押しづらいくらいか -- 名無しさん (2017-01-04 21 16 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ddff/pages/12.html
ウォーリア・オブ・ライト ウォーリア・オブ・ライトプロフィール 基本ステータス基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 EXモードEXバースト コンボ・連携コンボ 連携 未確定ネタ vs CPUウォーリアオブライト vs カオス アナザーフォーム プロフィール 出典:FINAL FANTASY CV:関俊彦 バトルスタイル オールラウンダー コンセプト:オールマイティ クリスタルの輝きを失った世界を救うべく、コーネリア王国に現れた四人の戦士。 今作では一人だけの登場。 基本ステータス LV100時 ATK110 DEF113 移動スピードはEXティーダを除き12段階中4番目。 ジャンプ力の高さ、滞空時間共に標準的なレベル。 空中ジャンプ回数は1回。 装備可能アイテム 武器:剣、大剣、斧 手 :盾、小手 頭 :兜、 体 :軽鎧、重鎧 基本戦術 オールラウンダーということで、地上には各用途に応じた技が揃っているが、 空中技は「範囲は広いが発生が遅く隙が大きい近距離技」ばかりで、先攻や切り返しに不安が残る。 モーションも見切られやすく簡単にガードされてしまうため、空中戦は厳しい戦いになる。 高いDEFのおかげで簡単にはブレイクされないのが救い。 派生HP攻撃も豊富なため、少ないチャンスでHPを削る戦い方が向いているだろう。 EXモードの恩恵は多く、攻撃、防御両面が強化される。 特に「リフレクアタック」により、魔法系のキャラに対しては強気に攻めることもできるようになる。 UT版では多くの技に上方修正が加えられ、無印の頃よりも格段に戦いやすくなっている 特にライズアップの強化により、地上戦ではトップクラスの性能を持つようになった ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(FはFPS60に換算。1F=1/60秒) 使用CP(マスター後) マスターAP デイフラッシュ 初期 地上 物理 近接弱 5510 発生13-16F 回避可39F 攻撃・ガード・ジャンプ可41F 全体74F 声13F 30(15) 90 ソードスラスト 6 地上 物理 近接弱 3,4*310 発生33-38,59-72F 回避可93F 全体132F 声1F 30(15) 180 ライズアップ 42 地上 物理 近接弱 12,730 発生19-28F 回避可53F 全体104F 声1F 30(15) 90 あかいきば 初期 地上 魔法 遠隔弱 15 発生41-284F 回避可71F 全体104F 声9F 20(10) 120 あおいきば 33 地上 魔法 遠隔弱 各12.*4 発生41-236F 回避可71F 全体104F 声9F 20(10) 120 しろいきば 37 地上 魔法 遠隔弱 各10 発生47-138F 回避可71F 全体104F 声9F 20(10) 120 クロスオーバー 初期 空中 物理 近接弱 2,2,630 発生31-58F 回避可97F 全体124F 声1F 30(15) 120 コートバックラー 12 空中 物理 近接弱 1*4,615 発生27-60F 回避可103F 全体114F 声1F 30(15) 120 バウンスバックラー 16 空中 物理 近接弱 1*4,615 発生27-60F 回避可103F 全体114F 声1F 30(15) 120 ※各キャンセルFと持続Fは実働データをもとに算出したものなので正確ではない可能性があります 特に持続は間違っている可能性のほうが高いので目安程度にどうぞ ブレイブ攻撃解説 ブレイブ攻撃(地上) 剣と盾を使った物理攻撃と、3属性の魔法アイテムを使用する。 デイフラッシュ 素早く横斬りする近距離攻撃。威力は低いが出が早い 追加効果 激突(正面) 横斬り・横斬り・突きの3連続攻撃。 一段目には攻撃、ガード、ジャンプでも硬直をキャンセル出来る特性を持つ 早い発生に対して、リーチも比較的長め。CPUには簡単にガードされるが、対人で見てからガードはほぼ不可能。 多くの状況で使っていける地上戦の主力技。 威力の低さが欠点だが、EXモード時には空中バックラーへのコンボがある。 UT版変更点 ↑通常時の威力補正が8.8.10に上昇した。EX時は5.5.10に戻る ソードスラスト 盾を投げつけ突進する中距離攻撃。相手との距離を一気につめる。 追加効果 激突(正面) 盾を投げつけてからの突進突き。2段目はデイフラッシュの3段目と同じもの。 突進技の中でも発生が遅く、にも関わらず盾投げのリーチは短めで、威力も低い。 バックステップにどうにか合わせられるかどうかという技で、イマイチ出番がない。 EXモード中はリフレクアタックで相手の魔法を掻き消しながらの突進が有効だが、EX中のWoLに相手が魔法を撃ってくるかどうかは・・・・ UT版変更点 ↑通常時の威力補正が8+4*3.10に上昇した。EX時は3+4*3.10に戻る ↑通常時のみ、盾投げの接触相性が近接中になった(ガードを弾く)。EX時は近接弱に戻る。 ↓投げるときに盾が光るようになった。 ライズアップ 前方へ盾を放る近距離攻撃。相手を上方向へ吹き飛ばす。 追加効果 追撃/激突(上) 盾を投げつつ間合いを詰め、剣での連撃で真上へ打ち上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 リーチはデイフラッシュよりも若干長いが、発生が遅く隙も大きい。基本的に威力重視の技 激突は距離が短く、一部の屋内マップ以外では激突させられないが、激突させることができれば威力が非常に高くなる。 また、激突した場合はルーンセイバーへの繋ぎがシビアになる。 発生19Fは早い方なのだが、盾のスピードが遅いため、間合いが遠いとその分命中までに時間がかかり、それだけ対応されやすくなる 掛け声でも発生がバレやすいため、見てからガードできる人もいるだろう 攻撃判定が細く旋回性能もやや低めで、足の速いキャラに左右に走られると当たらないのが難点。また、上下の範囲も狭く、密着状態では半キャラ程度浮いている程度でも当たらない。 とはいえ先出しするには十分な性能で、非常に威力も高いので隙に差し込むように使っていこう。 派生しないとフォース放出量が少ないのが欠点。 UT版変更点 ↑発生が若干早くなった(15-34F) ↑回避キャンセルの受付開始が若干早くなった(49F~) ↑モーション全体が若干短くなった(全体100F) ↑盾の射程が長くなり、上に向かって弧を描くような軌道になった。上下の判定も太くなり、先端付近では対空が可能に。戻り中はガードをめくることも。 以上2点から使い勝手が大幅に上昇し、デイフラッシュに代わり地上戦の主力になっている あかいきば 炎弾を飛ばす遠距離攻撃。高速で相手に向かう。 最初から覚えている。GBA版の追加アイテムの名を冠した魔法攻撃。 ファイアのような火球をまっすぐ飛ばす。弾速は速いが誘導性が低い。 射程は長く、秩序の聖域の端から端まで届く。 ロックの切り替えで誘導から直線的な動きに切り替わる。 単体では使いづらい技だが、きば系はモーションと掛け声が共通のため、他のきばと合わせた揺さぶりで緩急をつける使い方がある。 特にきばモーションを見てダッシュで接近しようとする相手に有効。 UT版変更点 ↑硬直をあらゆる行動でキャンセルできるようになった(85F以降にキャンセル可能) ※きば3種ともキャンセル可能F後は攻撃を受けてもカウンター攻撃の対象にならないため、モーションの全体Fが短くなったといっていい あおいきば 氷塊を降らす遠距離攻撃。相手頭上からゆっくり落下する。 ゆっくりと相手に向かう氷塊を4つ、相手の頭上に発生させる。 位置サーチの限界距離は長く、届かない場合でも氷塊は相手に飛んでいくため、距離や位置に左右されず使いやすい。 氷塊は誘導性が低いが、上下を含めて優秀な射角を持ち、比較的長い距離を飛び、寿命も長い。 素早く動き回る相手にはあまり当たらず、自分と相手との間に障害が無いため接近されやすいが、逆に動かない相手をいぶり出す場合などに有効な手段となる。 WoLの地上攻撃では唯一、上空の敵への攻撃ができる。 UT版変更点 ↑硬直をあらゆる行動でキャンセルできるようになった(85F以降にキャンセル可能) 氷塊を起点としたコンボや連携がしやすくなっている。 しろいきば 雷撃を複数落とす遠距離攻撃。相手に向かって徐々に近づく。 自分から相手に向かう軌道で連続で落雷する技。雷は合計10発発生する 落雷のペースは遅めだが、その分持続に優れ、誘導性も高め。上下にも曲がる。また、その特性から壁を越えることができる。 それなりの射程があり、持続中にこちらは動けるようになるので、状況次第では落雷がヒット中に他の攻撃を当てる事も不可能ではない。 新しい雷を発生させながら進む性質上、相手の魔法と接触しても軌道を変えたり掻き消されたりしないため、牽制戦に強い。 最大4ヒットし、状況限定とはいえコンボもあり地味に高火力。 本来は白い牙が冷気で青い牙が稲妻のはずだが、エフェクトの色のためか、なぜか入れ替わっている。 UT版変更点 ↑硬直をあらゆる行動でキャンセルできるようになった(85F以降にキャンセル可能) あおいきばと同じく、雷を起点としたコンボや連携の自由度がかなり高くなっている。 ブレイブ攻撃(空中) 盾投げ始動の近距離技が3種類。全体的に攻撃範囲が広い反面、発生が遅く隙が多い。また、全てに追撃・激突効果と派生技がある。 クロスオーバー 回転しつつ接近する近距離攻撃。相手を上方向に打ち上げる。 追加効果 追撃/激突(上) 回転しながら盾を自分の周りに舞わせて相手を巻き上げ、剣で突き上げる。出しきった後にルーンセイバーへの派生が可能。 2段目のモーションはライズアップの3段目と同じもので、激突距離も同じだが、空中技のためこちらの方が激突させやすい。 発生が非常に遅く分かりやすいため、非常にガードされやすい。CPUのWoL戦はこの技を待ってガードカウンターするゲームといっても過言ではない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため、回避で避けられても反撃を受けやすい。 横方向への移動距離が長いため、上手く使えば回避狩りが可能。 上下に伸び難いが、体一つ分程度下にいる相手に出すと、当てるタイミングを大幅にずらせるためバウンスバックラーと択を作れるかもしれない。 掛け声のタイミングも早いが、ジャンプ・ダッシュで声消しが可能で、マルチエアダッシュなどで死角に回り込んでの無言クロスオーバーが対人戦では有効なことも。 ダメージが非常に高いので、ガードの後は確実に当てていこう。 ライズアップと同じく、派生しないとフォース放出量が少ない。 コートバックラー 盾で相手を捕らえる上方攻撃。相手の下から攻めるのに最適。 追加効果 追撃/激突(斜め下) 上方の敵に盾を投げて撃ち落としつつ後ろに回りこみ、下方へ叩き落とす。1段目から分岐でエンドオールへ派生可能。 相手が自分よりも高い位置にいるときに優秀な誘導性を発揮し、旋回性能にも優れる。 激突させる距離は縦は1キャラ分ほどで、横は「混沌の果て」の半分程度。追撃してから相手が激突やダウンした場合は近距離で起き攻めができるため有利な展開となる。 威力補正は控えめだが、2段目で後ろに回りこむため、「不意打ち」が機能していれば火力は高い。 空中戦ではバウンスバックラーと並んで主力となる技だが、全体から見れば発生は遅く、冷静に見られてしまうとガードできてしまうため慎重に使わなければならない。 攻撃全体のモーションも長く、攻撃後の隙も大きいため回避からの反撃も受けやすいので、必中を心掛けたい。 広い攻撃範囲=いつでも攻撃できると捉え、なるべく一直線に攻めずに様々な行動でフェイントをかけながら読まれないように攻撃していこう。 無印版では、通常時のみ1段止めでバウンスバックラーへのコンボあり。 北米版変更点 ↑上、横への誘導範囲が広くなった。 ↑発生が25-56Fに変更された ↑回避キャンセルの受付が早くなった(79F~) ?モーションがどことなく鋭くなった。見切りにくくなったとの声多し。 ↓硬直時間が長くなった(全体132F) 北米版→UT版の変更点 ↓1段目は命中時のみ回避キャンセルが不能になった。これによりバウンスバックラーへのコンボが廃止された。 バウンスバックラー 盾で相手をすくう下方攻撃。相手の上から攻めるのに最適。 追加効果 追撃/激突(斜め上) 下方の敵に盾を投げて打ち上げつつ後に回りこみ、上方に吹き飛ばす、コートバックラーと上下逆の技。同じくエンドオールへ派生可能。 やはり相手が低い位置にいると誘導が強く、真下にいるとさらに射程が強化される。 発生がコートバックラーより2F遅く、やはり隙の大きいため慎重に使わなければならない点も同じだが、相手の真上は死角となるためやや強気な使い方も可能になる。 無印版では、通常時のみ1段止めでコートバックラー、クロスオーバーへのコンボあり。 北米版変更点 ↑下、横への誘導範囲が広くなった。 ↑発生が25-56Fに変更された。 ↑回避キャンセルの受付が早くなった(79F~) ?モーションがどことなく鋭くなった。 ↓硬直時間が長くなった(全体132F) 北米版→UT版変更点 ↓1段目は命中時のみ回避キャンセルが不可能になった。これによりコートバックラー・クロスオーバーへのコンボが廃止された HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(FはFPS60に換算。1F=1/60秒) 使用CP(マスター後) マスターAP シールドオブライト 28 地上 魔法 ガード,近接強 HP ガード1-52F 発生53-72F 回避可113F 全体120F 声9F 40(20) 180 シャイニングウェーブ 初期 地上 魔法 遠隔強 HP 発生51-156F 回避可109F 全体160F 声9F 40(20) 180 シールドオブライト 初期 空中 魔法 ガード,近接強 HP ガード1-52F 発生53-72F 回避可113F 全体120F 声9F 40(20) 180 レディアントソード 23 空中 魔法 遠隔中 HP 発生89-198F 回避可131F 全体186F 声9F 40(20) 180 ルーンセイバー(地上) 派生 地上 魔法 近接中,近接強 3*4,HP ライズアップから派生 40(20) 300 ルーンセイバー(空中) 派生 空中 魔法 近接中,近接強 3*4,HP クロスオーバーから派生 40(20) 300 エンドオールA 派生 空中 物理 近接中,近接強 1*6,2,HP コートバックラーから派生 40(20) 300 エンドオールB 派生 空中 物理 近接中,近接強 1*6,2,HP バウンスバックラーから派生 40(20) 300 HP攻撃解説 HP攻撃(地上) WoLのHP攻撃は派生技以外は全て単発技で、ブレイブダメージが無いのが特徴。 シールドオブライト(地上) 盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果 ガード 激突(正面) 盾を正面に構えて、波動を放ちダメージを与える。 発生が遅く射程距離も短めだが、発動から攻撃の直前まで前面にガード判定が出続けるのが特徴。 誘導は前へは殆ど動かないが上への誘導がある。旋回性能は低く、攻撃判定の発生前に旋回が止まる。 誘導がかかっていなくても空中に浮いている扱いになるため、キャンセル回避は空中回避が出る ガードの性能は通常のガードと同じで、HP攻撃などはガードできない。 ガード技として見ると、外した時の隙やガード成功時のダメージの違いを考えると通常ガードの劣化版と言える面もあるが、回避をキャンセルして出せるため、回避狩りをガードできる。 また、撃ち出す波動は近接強判定のため、上手く当てれば皇帝のフレア他HP攻撃を相殺・反射が可能。 エクスデスのデルタアタックと似た技だが、あちらと比べると上下に強く隙が少ない代わりに、旋回性能が低く射程と持続時間が短い。 シャイニングウェーブ 光柱の波を放つ中距離攻撃。追尾しつつ相手へと向かう。 光の柱を地面から噴出させ、波のように相手に向かう魔法攻撃。光の柱は合計12本出現する 射程は長く、地形を貫通する。地面から水平の軌道になり上下に曲がらず、左右への追尾能力はあまり高くない。 上方向の範囲は見た目通りに長いが、下方や柱の高さより上に居る敵には当たらない。 発生が遅く隙も大きいので、基本的に近距離での使用は危険。中~遠距離での牽制や硬直狩りを中心に使おう。 遠隔攻撃のためEX化でも弾かれないため、EX弾きを警戒する場合は積極的に狙っていきたい。 UT版変更点 ・後半の誘導性が上昇した。相手の動きによっては90°以上曲がることも。 HP攻撃(空中) シールドオブライト(空中) 盾から波動を放つ近距離攻撃。攻撃を防ぎつつ相手を吹き飛ばす。 追加効果 ガード 激突(正面) 地上版とほぼ同じ技だが、発動時に前方にも誘導がかかるのが特徴。 そのためこちらから強引にガード判定をぶつけることができ、特にフリーエアダッシュを巻き込みやすい。 回避狩りに合わせた反撃も健在。 WOLの空中ブレイブ攻撃はどれも遅くガードされやすいので、これを使ってガードクラッシュを意識させたいが、それを狙うには少し発生に不安があるか。 ちなみに、暗闇の雲の痛みの触手、苦しみの触手をこれ一つで全て潰すことができる レディアントソード 紋章から光の剣を放つ遠距離攻撃。発射される瞬間まで相手を向く 追加効果 激突(正面) 6本の光の剣を自分の前に並べ、相手に向かって飛ばす遠距離技。 剣は発生から発射直前まで銃口補正がかかるが、とてもゆったりなため射角に限界がある。発射後は全く曲がらない。 地形との接触で消えるがマップブレイク性能あり。射程距離は比較的長く、秩序の聖域の2/3程。 発射までに1秒半もかかるのに少し動かれただけで避けられるため有効活用は難しい。というか当たる方が難しい。 また、接触相性が遠隔中なので当たり方によってはガードを崩しきれず、エクスデスのハイガードや暗闇の雲の報復式波動砲には防ぎきられてしまう。 空中では唯一の遠隔攻撃のため、EX弾きを警戒したいときはこれを狙いたいところだが・・・・ UT版変更点 技説明が「紋章から光の剣を放つ遠距離攻撃。光の剣は後半追尾性能が大きく上がる」と変更 発射前の銃口補正が廃止され、正面6方向にゆっくりと撃ち出された後、加速しつつ相手に向かうという技になった。 初速が遅くなったが発射タイミングが早くなっていて(発生77-266F)、比較的近めでも着弾は早くなっている 射程距離も伸び、秩序の聖域の端から端まで届く 無印版と比べると格段に使い勝手がよくなり、牽制としては十分な性能を持っている。 発生の遅さ、隙の大きさは相変わらずなので、隙を見て接近されないように注意が必要。 派生技 高火力で空中版は派生元が当てにくいルーンセイバーと低火力で派生元が当て易いエンドオールの両極端な2種類。 ルーンセイバー ライズアップ、クロスオーバーから派生。巨大な光が相手を貫くコンボ攻撃。 追加効果 激突(上) ライズアップ、クロスオーバーから派生する。光の剣で相手を貫くHP攻撃。HP判定は近接強判定。 威力の高いライズアップ、クロスオーバーのフルヒットから派生し激突までするため、かなりの高威力になる。 激突させる距離は長く、ライズアップからの派生では「混沌の果て」の天井に届く。 派生前の突き上げで天井に激突させた場合、最速で派生させてしまうと起き上がる瞬間に攻撃判定が途切れていて回避で抜けられてしまう場合があるので、激突のタイミングに応じた入力で確実に当てよう。この入力は慣れるしかない。 暗闇の雲の報復式波動砲、エクスデスのハイガード(オールガードは間に合わない)、ジェクトのジェクトブロックを起き上がりに使われるとガードされてしまうので、この3キャラを激突させた場合は派生は控えた方がいいかもしれない。 また、この当て方だと攻撃後に相手との間合いが至近距離になり、こちらは技の硬直ですぐには動けず反撃を受けやすいので注意が必要。 総じて、パンデモニウムのような天井の低いマップでは強いが使いにくくなる。 また、アルティミシア城の天井ではHP攻撃の前に相手がデジョンで消えるので使わない方がいいだろう。(その場合は追撃が有効) エンドオール コートバックラー、バウンスバックラーから派生。最強の剣技を叩き込むコンボ攻撃。 追加効果 激突(正面) コートバックラー、バウンスバックラーの1段目から派生する8連続斬り。 ブレイブ判定部分は近接中、最後のHP判定は近接強判定。 ルーンセイバーと違い、威力の高い斬りつけを省くのでダメージは低く、激突もやや狙いにくい。激突の距離は「混沌の果て」の半分ほど。 EXモード 「クラスチェンジ!」 戦士からナイトへクラスチェンジ。 初代FFのパッケージイラストの姿に変身。 天野喜孝オフィシャルHP Vol.1 EXボーナス: 「リジェネ」徐々にHPが回復する。 「リフレクアタック」攻撃中に遠隔弱属性攻撃のガード判定が付与される。 「プロテス」防御力が上がる。DEF+10。 「光の加護」剣や盾での攻撃に光の剣による追加攻撃が発生する。 光の加護の詳細 ブレイブ攻撃の際に、コンボフィニッシュ以外は1段ごとに4本ずつ、フィニッシュは6本の光の剣が敵を攻撃する。 攻撃力補正は各1で、魔法属性。 EXバースト 「オーバーソウル」 威力補正 バースト突入時 1~6HIT フィニッシュ 属性 5*3 各10 25 物理 剣で何度も斬り付ける。 コマンド 画面に表示された方向キー四方向と同じボタンを押す入力を6回繰り返し、成功するたびに攻撃を繰り出す。因みに方向キーの向きによって技のモーションが違う。 時間切れになるか入力するボタンを間違えた場合、そこで最後の攻撃が出てしまうため、威力が弱まる。 最後の一撃は何故か絶対に「←」になる。これを知っておけば実質、5回入力に成功すれば良くなるので覚えておこう。 コンボ・連携 コンボ 「光の加護」が絡むコンボが多く、通常時とEXモード時で確定コンボが変わる点に注意。 【無印・北米版限定】【通常状態限定】【空中限定】 コートバックラー(1段)→バウンスバックラー バウンスバックラー(1段)→コートバックラーorクロスオーバー 盾投げを繰り返すコンボ。 繋ぎは結構シビアで、硬直終了とほぼ同時に入力しなければならない。バウンス→クロスは猶予2Fと非常にシビアだが、その分威力は抜群。 低空ではコンボを繋げる前に自分か相手のどちらかが着地してしまうため繋げられない。 また、EX時は光の加護の影響で相手の硬直が通常より短くなるため、通常モード限定のコンボとなる。 当然ながらコート⇔バウンスでハメが可能。 対人戦では1発ずつで止めるのが一般的だが、一発ごとに相手の前後を行き来するため、激突と不意打ちを考えよう。 北米版では両バックラーの仕様変更により、繋ぎに回避を挟むことで簡単にコンボできるようになったが、 UT版ではさらなる仕様変更によりコンボ不可能となった。 【EXモード時限定】 デイフラッシュ(1段)→ジャンプ→コートバックラーorバウンスバックラー デイフラッシュの硬直中にジャンプできることを利用したコンボ。 光の加護が無いと拘束時間が足りないため、EXモード限定。 コートバックラーは誘導がかからないためかなり間合いが近くなければ届かないが、当たれば地面に激突させられるため威力が高い。 バウンスバックラーは誘導がかかるため確実に当てられるが、発生が遅い分入力がシビアになる。 使いやすいデイフラッシュの威力を大幅に上昇させ、HP攻撃への派生も可能になるため、使いこなせば地上戦の強化に繋がる。 UT版ではバウンスバックラーの発生が早くなったおかげでほんの少し簡単になった。 【EXモード時限定】 しろいきば(終盤)→ライズアップ光の加護 ライズアップの始動後にしろいきばが当たるとライズアップの光の加護が発動し、相手を引き寄せて以降のライズアップが繋がるという擬似派生コンボ。 しろいきばの発動後にすぐには動けないため、しろいきばの終盤部分でなければライズアップが間に合わない。 そのため狙える機会は非常に少ないが、成功すれば大ダメージを与えられるため、使いこなせばしろいきばの牽制力が上がる・・・・かもしれない。 UT版でも可能だが、しろいきば後に自由に動けるようになったため、このコンボを狙う機会はあまりない。 【UT版用】 あおいきばorしろいきば→全ての攻撃 あおいきば、しろいきばの遅い弾速を利用した時間差攻撃。コンボというより連携に近い。 UT版で各種きばモーション後に動けるようになったため、UT版では非常に狙いやすい。特にしろいきばは密着状態からでもライズアップへコンボが可能。 あおいきばからのコンボは無印版でも一応できる。 きばを回避したところを狩ったり、ガードしたところをガードブレイクを狙うなどのバリエーションもある。 相手がダッシュで接近してくると地対空となり面倒な展開になるが、UTのライズアップの対低空は優秀なので、これを中心に読み合いが可能。 しろいきば→シャイニングウェーブは相手が接近してこなければいい牽制になり、見た目もかkk ただし、しろいきばを直接キャンセルするとシャイニングウェーブ始動時に相手のほうを向かないので、一瞬歩いた方が確実。 連携 激突の起き上がりにコートバックラー/バウンスバックラーor少し遅れてクロスオーバーorシールドオブライトor様子見 いわゆる起き攻め。主にバックラーからの激突後に狙うことができる。 両バックラーは激突の起き上がりに直接当たり、最速ガードされるが、それ以外の行動は全て刺せる。 クロスオーバーは遅れて当てることで最速ガードの隙を狙う。見られたり回避されると反撃され、相手が強気に攻撃してくると潰される。 シールドオブライトは主にガードクラッシュ狙いだが、反撃をガードする可能性あり。 相手が最速でガードや回避をしてくるようなら、様子見からのバックラーが有効。 狙う場合はなるべく死角に回り込むことを意識すると対処されにくい。 ガレキの塔などの屋内マップでは頻繁に激突させることができるので上手く狙っていこう。 未確定ネタ WoLはEX発動時のガード判定を利用した攻撃を当てるテクニックが使えないもよう。 ガードの表示は出て相手はのけぞるが、こちらも攻撃を食らってしまう。 「リフレクアタック」とEX発動のガード判定が競合している可能性がある。 vs CPUウォーリアオブライト ブレイブ攻撃はデイフラッシュを除き、一律出だしが分かりやすい。 相手の掛け声に対してしっかりガードし、反撃を心がけよう。 空中技ならガードではなく回避でも位置によっては反撃が可能なので、ガードに自信がなければこちらを狙ってもいいだろう。 ただし、CPUのWOLは回避狩りのコートバックラーを高頻度で当ててくるので、不用意な回避は危険。 UT版では地上にほとんど隙が無いため空中で待つのが楽。バックラーのモーション変更にも慣れておこう。 vs カオス WOLに限ったことではないが、カオスの攻撃を良く見て対応を覚え、落ち着いてカウンターを狙おう。 WOLには真下に叩きつける技が無いので即殺パターンには入れないが、激突を狙いやすいマップなのでカオス戦はそこそこ得意な部類に入る 負の衝撃にはシールドオブライトを合わせるのが楽。 UT版ではきば系を比較的安全に使えるので、膠着状態になったら牽制に撃ってみてもいい。 アナザーフォーム 鎧が紫がかった色に、マントの色が赤になる。ドット絵の戦士仕様か。 EXモードのカラーリングも、赤と黒を基調としたコントラストのはっきりしたものに。 天野喜孝オフィシャルHP Vol.2